Spielend C++ lernen ... oder wie man Käfern Beine macht, m. DVD-ROM
Im Handumdrehen erste eigene Programme schreiben. Mit einem spannenden Abenteuer und kniffligen Aufgaben. Sofort loslegen mit dem Startpaket auf DVD. Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren. Mit Zug
Programmieren lernen macht Spaß - das beweist dieses Buch! Dabei dreht sich alles um die Frage, was man tut, wenn man von einer altägyptischen Gottheit in einen Käfer verwandelt wird. Für ein Happy End müssen die angehenden...
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Produktdetails
Produktinformationen zu „Spielend C++ lernen ... oder wie man Käfern Beine macht, m. DVD-ROM “
Programmieren lernen macht Spaß - das beweist dieses Buch! Dabei dreht sich alles um die Frage, was man tut, wenn man von einer altägyptischen Gottheit in einen Käfer verwandelt wird. Für ein Happy End müssen die angehenden Programmierer knifflige Aufgaben lösen und lernen dabei fast nebenbei alle Grundlagen von (Visual) C++.
Geeignet für alle Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren
Klappentext zu „Spielend C++ lernen ... oder wie man Käfern Beine macht, m. DVD-ROM “
Die erste Einführung in C++, bei der garantiert keine Langeweile aufkommt! Eingebettet in eine spannende Geschichte müssen die angehenden Programmierer knifflige Aufgaben lösen und lernen dabei fast nebenbei alle Grundlagen von (Visual) C++.Mit diesem Buch wird das hochmoderne Didaktikkonzept des situierten Lernens zum ersten Mal auf Programmierung angewendet. Das Buch ist daher besonders für junge Leser eignet und alle, die auf besonders einfache und spielerische Weise (Visual) C++ oder allgemein Programmieren lernen möchten.
Inhaltsverzeichnis zu „Spielend C++ lernen ... oder wie man Käfern Beine macht, m. DVD-ROM “
Vorwort 111 Das Abenteuer beginnt 13
1.1 Die Programmierumgebung installieren 15
1.2 Der erste Start 20
1.3 Erstellen eines Projekts 24
1.4 Erstellen eines "ägyptischen Projekts" 26
1.5 Schließen des Projekts 29
1.6 Öffnen eines bestehenden Projekts 31
1.7 Zusammenfassung 33
2 Anweisungen 35
2.1 Der Algorithmus 38
2.2 Erstellen einer Programmcodedatei 42
2.3 Kompilieren und Starten des eigenen Programms 44
2.4 Die Hauptfunktion 48
2.5 Scara lernt laufen 49
2.6 Fehler finden 56
2.7 Ausgabe in C++ 60
2.8 Übung 65
2.9 Zusammenfassung 65
3 Funktionen I 67
3.1 Scara lernt die Drehung 69
3.2 Anweisungen gruppieren 71
3.3 Namensregeln 75
3.4 Ein weiteres Anwendungsbeispiel 76
3.5 Übungen 78
3.6 Zusammenfassung 79
4 Zeichnen 81
4.1 Das Zeichenbrett 83
4.2 Das Koordinatensystem 84
4.3 Die Zeichenfunktionen 85
4.4 Definieren der Zeichenfarbe 92
4.5 Kommentare 95
4.6 Übung 96
4.7 Zusammenfassung 97
5 Rechnen und Variablen 99
5.1 Numerische Werte 101
5.2 Die Grundrechenarten 102
5.3 Der Restwertoperator 103
5.4 Variablen 104
5.5 Die Eingabe 110
5.6 Rechnen für Mathemahotep 112
5.7 Zahlen mit Nachkommastellen 116
5.8 Für Fortgeschrittene 117
5.9 Übungen 120
5.10 Zusammenfassung 122
6 Funktionen II 123
6.1 Lokale Variablen 123
6.2 Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern 125
6.3 Funktionen mit Parametern 128
6.4 Funktionen mit Rückgabewert 130
6.5 Funktionen mit Parametern und Rückgabewert 131
6.6 Übungen 132
6.7 Zusammenfassung 136
7 Verzweigungen 137
7.1 Die Notwendigkeit von Entscheidungen 139
7.2 Die Wenn-Dann-Verzweigung 142
7.3 Vergleichsoperatoren 144
7.4 Die Entweder-Oder-Verzweigung 146
7.5 Das Formulieren von Und und Oder 149
7.6 Die logische Verneinung 153
7.7 Fallunterscheidung 153
7.8 Der Datentyp "bool" 156
7.9 Für Fortgeschrittene 157
7.10 Übungen 161
7.11 Zusammenfassung 162
8 Wiederholungen 163
8.1 Die einfachste Art der Wiederholung: "while" 164
8.2 Auf immer und ewig: Endlosschleifen
... mehr
166
8.3 Erst machen, dann prüfen: "do while" 167
8.4 Zählen mit Schleifen 170
8.5 Von vorn bis hinten: "for" 171
8.6 Schleifen verschachteln 173
8.7 Ein paar Beispiele 174
8.8 Für Fortgeschrittene 178
8.9 Übungen 181
8.10 Zusammenfassung 186
9 Module 189
9.1 Funktionen deklarieren 190
9.2 Die Funktion auslagern 191
9.3 Die Deklaration auslagern 192
9.4 Einbinden bestehender Dateien 195
9.5 Übungen 197
9.6 Zusammenfassung 201
10 Spielereien I 203
10.1 Ein Zahlenratespiel 205
10.2 Das Zwölferspiel 208
10.3 Übungen 215
11 Arrays 217
11.1 Einfaches Speichern mehrerer Werte 217
11.2 Vektoren 220
11.3 Deques 224
11.4 Übungen 225
11.5 Zusammenfassung 228
12 Strings 229
12.1 Ein Zeichen speichern 230
12.2 Speichern von Zeichenketten 233
12.3 Texte verschlüsseln 236
12.4 Übungen 240
12.5 Zusammenfassung 242
13 Strukturen 243
13.1 Zusammengesetzte Daten 244
13.2 Definition einer Struktur 245
13.3 Problem der Mehrfachdefinition 248
13.4 Verwendung von Strukturen 250
13.5 Ein Beispiel 251
13.6 Übungen 253
13.7 Zusammenfassung 253
14 Klassen 255
14.1 Definition einer Klasse 256
14.2 Zugriffsrechte 257
14.3 Methoden 257
14.4 Konstruktoren 258
14.5 Zugriffsmethoden 260
14.6 Übungen 261
14.7 Zusammenfassung 265
15 Spielereien II 267
15.1 Galgenmännchen 268
15.2 Mastermind 276
15.3 Übungen 293
16 Ende 295
Anhang 301
A Lösungen 301
B Programmiertrick "Zufallszahlen" 365
C Nützliche Übersichten 369
D Hinweise zu den Code-Beispielen 375
Index 377
8.3 Erst machen, dann prüfen: "do while" 167
8.4 Zählen mit Schleifen 170
8.5 Von vorn bis hinten: "for" 171
8.6 Schleifen verschachteln 173
8.7 Ein paar Beispiele 174
8.8 Für Fortgeschrittene 178
8.9 Übungen 181
8.10 Zusammenfassung 186
9 Module 189
9.1 Funktionen deklarieren 190
9.2 Die Funktion auslagern 191
9.3 Die Deklaration auslagern 192
9.4 Einbinden bestehender Dateien 195
9.5 Übungen 197
9.6 Zusammenfassung 201
10 Spielereien I 203
10.1 Ein Zahlenratespiel 205
10.2 Das Zwölferspiel 208
10.3 Übungen 215
11 Arrays 217
11.1 Einfaches Speichern mehrerer Werte 217
11.2 Vektoren 220
11.3 Deques 224
11.4 Übungen 225
11.5 Zusammenfassung 228
12 Strings 229
12.1 Ein Zeichen speichern 230
12.2 Speichern von Zeichenketten 233
12.3 Texte verschlüsseln 236
12.4 Übungen 240
12.5 Zusammenfassung 242
13 Strukturen 243
13.1 Zusammengesetzte Daten 244
13.2 Definition einer Struktur 245
13.3 Problem der Mehrfachdefinition 248
13.4 Verwendung von Strukturen 250
13.5 Ein Beispiel 251
13.6 Übungen 253
13.7 Zusammenfassung 253
14 Klassen 255
14.1 Definition einer Klasse 256
14.2 Zugriffsrechte 257
14.3 Methoden 257
14.4 Konstruktoren 258
14.5 Zugriffsmethoden 260
14.6 Übungen 261
14.7 Zusammenfassung 265
15 Spielereien II 267
15.1 Galgenmännchen 268
15.2 Mastermind 276
15.3 Übungen 293
16 Ende 295
Anhang 301
A Lösungen 301
B Programmiertrick "Zufallszahlen" 365
C Nützliche Übersichten 369
D Hinweise zu den Code-Beispielen 375
Index 377
... weniger
Autoren-Porträt von André Willms
André Willms ist Autor erfolgreicher Bücher zu C und C++. Sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene der C/C++-Programmierung schätzen seit Jahren seine Fachkompetenz und sein großes Geschick, dieses zu vermitteln.
Bibliographische Angaben
- Autor: André Willms
- Altersempfehlung: 12 - 15 Jahre
- 2009, 384 Seiten, mit zahlreichen Schwarz-Weiß-Abbildungen, Maße: 17,2 x 23,4 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: Galileo Press
- ISBN-10: 3836214415
- ISBN-13: 9783836214414
Rezension zu „Spielend C++ lernen ... oder wie man Käfern Beine macht, m. DVD-ROM “
Wie Autor André Willms das Thema "Programmieren lernen" in eine Geschichte um den Käfer Scara einbaut, ist gelungen und nimmt den Leser auch durch kniffligere Themen gut mit.
Kommentar zu "Spielend C++ lernen ... oder wie man Käfern Beine macht, m. DVD-ROM"
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