Video- und Computerspiele (eBook / PDF)
Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?
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Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online...
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2011, 40 Seiten, Deutsch ; GRIN Verlag...
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Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fußballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden.
Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt .
Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für Gefährdungspotenziale in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen.
Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern.
Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt .
Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für Gefährdungspotenziale in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen.
Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern.
2011, 40 Seiten, Deutsch ; GRIN Verlag GmbH
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