Das Vermächtnis des Zauberers / Welt der 1000 Abenteuer Bd.1
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- Autor: Jens Schumacher
- Altersempfehlung: 8 - 12 Jahre
- 2016, 280 Seiten, Maße: 13,8 x 20,5 cm, Taschenbuch, Deutsch
- Verlag: Mantikore Verlag
- ISBN-10: 3945493579
- ISBN-13: 9783945493571

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6 von 8 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich
Heidi D., 28.08.2016
Und wieder durfte ich ein Spielbuch aus dem Manticore Verlag genießen. Auch „Das Vermächtnis des Zauberers“ ist aus der Feder des Autors Jens Schumacher. Ich habe bereits „In den Fängen der Seehexe“ durchgekämpft und mich gut dabei unterhalten.
Dieser Teil ist wie der andere sehr gut aufgebaut. Direkt zum Anfang gibt es eine Karte, damit man sieht, wo man herum fällt. Danach kommen die Erklärungen, Wichtiges und das Abenteuerblatt. Auch hier empfehle ich wieder, das Ganze auf einem gesonderten Blatt aufzuschreiben, damit man das Buch mehrfach durchspielen kann.
Ab Seite 21 kann man sich dann todesmutig ins Geschehen stürzen. Viele Bilder im Buch lockern das Geschehen auf und zeigen das ein oder andere Gesicht des Gegners, der auf einen wartet.
In der Geschichte selbst geht es um einen Drachen, der seinen Hort verteidigt. Er fordert dich zu einem Rätselwettbewerb heraus. Dies gestaltet sich nicht ganz so einfach, aber es macht trotzdem Spaß. Man kann sich also auf das ein oder andere Mal Sterben einstellen.
Mir hat das Spielbuch wieder sehr viel Spaß gemacht und kann es auch wieder weiter empfehlen. Es ist jetzt nicht direkt für die tiefgründigen Spieler, aber ein locker leichtes und manchmal tödliches Vergnügen. -
4 Sterne
8 von 23 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich
H S., 27.07.2016
Ein solides, aber schwieriges Spielbuch
Allgemeines zum Thema Spielbücher:
Spielbücher haben ihre Wurzeln in den 1970'er Jahren, also weit vor der Digitalisierung der Welt im Allgemeinen und der Unterhaltungsmedien im Speziellen. Ähnlich wie die artverwandten Pen-&-Paper-Rollenspiele á la „D&D – Dungeons & Dragons“ oder auch „DAS – Das schwarze Auge“ liegt der Fokus bei Spielbüchern darauf, den Fortgang der Geschichte durch eigene Entscheidungen aktiv zu beeinflussen („willst Du links herum gehen, lies weiter bei 306, gehst Du rechts herum lies 357“). Hieraus ergibt sich eine Vielzahl von möglichen Verläufen der Geschichten, so dass man ein Spielbuch durchaus mehrmals lesen kann, ohne dass es langweilig wird.
Zum Inhalt:
Solange Du schon denken kannst, lebst Du in den kleinen und beschaulichen Dörfchen Roog im Nordwesten Konduulas. Eines Tages sucht Marlara, die Vorsitzende des mächtigen Rates der Magier Euren Hof auf um den Auserwählten zu finden, der das Königreich Konduulas vor dem drohenden Angriff Gorlashs zu retten vermag.
Zusammen mit deinem eher gemütlichen als mutigen Vetter Bolko ziehst Du kurz darauf ins Ungewisse los, um die drei Bruchstücke des Zepters des legendären Zauberers Zardus zu finden...
Meine Meinung:
Dieses Spielbuch bietet mit seinen knapp 290 Seiten und 250 Sektionen einen vergleichsweise überschaubaren Umfang. Auch für Spielbuch-Neulinge ist das sehr rudimentäre Regelwerk leicht überschaubar. So gibt es beispielsweise kein Kampfsystem, dafür entscheidet hier umso öfter der Zufall, der über Runensymbole ermittelt wird. Entsprechend gibt es auch keine Lebenspunkte oder ähnliches. Lediglich ein Talent"system" bringt ein Bisschen "Rollenspielfeeling" mit hinein. Aber auch bei den 5 Talenten, von denen man sich für eines entscheiden muss, wird man im Verlauf der Geschichte nur maximal an drei bis vier Stellen kommen, an denen es zum Tragen kommt.
Die Geschichte selbst ist eine typische Fantasygeschichte, sowohl mit alt bekannten Wesen wie Vampiren und Drachen als auch mit außergewöhnlicheren Wesen wie z.B. Den Vogelmenschen oder auch dem mystischen Volk der Alven. Die Atmosphäre ist stimmig, die durchwanderten Landschaften und Gegenden sehr abwechslungsreich. Beim Umfang des Buches darf man allerdings nicht erwarten, dass Atmosphäre und Geschichte zu sehr in die Tiefe und ins Detail gehen. Alles in allem eine sehr passende Story für ein Fantasy-Spielbuch.
Das aus meiner Sicht vielleicht größte Manko dieses Buches ist es, dass es nur einen Spielpfad gibt, der zum Erfolg führt. Alle anderen Entscheidungskombinationen (und davon gibt es viele!) führen oftmals zum vorzeitigen Ableben des Helden oder zu einem Scheitern der Mission. Ich schätze mal, dass man das Buch i.d.R. mindestens drei- bis viermal spielen muss, um tatsächlich das gewünschte Ende zu erreichen und die Mission erfolgreich abzuschließen. Das kann schonmal zu erhöhter Frustration führen. Denn Gelegenheiten zum Sterben gibt es in dieser Story viele und es geht dann auch jedesmal sehr schnell. Und dann heißt es: Wieder ganz von vorne beginnen! Es sei denn, man merkt sich immer die letzten 2-3 Sprungpunkte, von denen man gekommen ist.
Ich hätte mir gewünscht, dass es mehr als eine Möglichkeit gegeben hätte, um erfolgreich zu einem Ende zu kommen.
FAZIT:
Ein atmosphärisches Fantasy-Spielbuch mit sehr rudimentärem Regelwerk und nur einem richtigen Weg durch die Geschichte, aber vielen Möglichkeiten des vorzeitigen Ablebens.
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