Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Zimmer frei - Grusel inklusive
Eine Nacht im Geisterhotel Spannung und Grusel inbegriffen. Auf einem Schulausflug haben du und deine Freunde eine Autopanne. Es bleibt euch nichts anderes übrig, als die Nacht in einem unheimlichen Hotel zu verbringen, das in der Nähe liegt. Dieses Hotel...
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Produktinformationen zu „Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Zimmer frei - Grusel inklusive “
Klappentext zu „Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Zimmer frei - Grusel inklusive “
Eine Nacht im Geisterhotel Spannung und Grusel inbegriffen. Auf einem Schulausflug haben du und deine Freunde eine Autopanne. Es bleibt euch nichts anderes übrig, als die Nacht in einem unheimlichen Hotel zu verbringen, das in der Nähe liegt. Dieses Hotel ist fest in der Hand von Geistern. Wie könnt ihr von diesem schrecklichen Ort entkommen? Ein anderer Gast soll einen Fluchtweg kennen. Sucht ihr nach ihm oder versucht ihr, selbst einen Ausweg zu finden? Nur eins dürft ihr auf keinen Fall tun: Einschlafen! Denn dann würdet ihr als Geister erwachen ... Gänsehaut Abenteuer-Spielbücher Das Konzept der Abenteuer-Spielbücher ist von den »Fünf Freunde und Du«-Bänden her bekannt: Die Erzählung bricht an besonders spannenden Punkten ab und der Leser wird aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf. Im Gegensatz zu den Blyton-Bänden geht es hier jedoch nicht darum, eine bekannte Geschichte nachzuvollziehen die Handlung orientiert sich nicht an einem bereits bestehenden Gänsehaut-Band, sondern es entsteht eine ganz neue, aufregende Geschichte.
Lese-Probe zu „Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Zimmer frei - Grusel inklusive “
"Warum fährst du so langsam?", mault Bob Matson vorne auf dem Beifahrersitz. "Ausgerechnet hier, wo es so finster ist."Du öffnest hinten auf dem Rücksitz die Augen und gähnst. Du musst eingenickt sein. Verschlafen blickst du aus dem Autofenster. Draußen ist es dunkel und neblig und am Himmel sind keine Sterne zu sehen. Ihr seid auf einer zweispurigen Straße, keine Ahnung wo genau.
"Wo sind wir?", fragst du Bobs Mutter, die am Steuer sitzt.
"Das weiß ich auch nicht so genau", antwortet Mrs Matson. "Der Wagen hat so merkwürdige Geräusche von sich gegeben, deshalb bin ich von der Autobahn abgefahren. Wir sollten mal nach dem Motor sehen."
Du stupst Moira O'Neil an, die neben dir auf dem Rücksitz schläft. Dann beugst du dich über sie hinweg zu James Kaplan und pikst ihn ins Bein. James, Moira, Bob und du, ihr seid auf dem Weg zu einer Klassenfahrt nach Washington. Dort sollt ihr in einem Motel untergebracht werden.
Aber da Bobs Mutter immer ziemlich langsam fährt, waren die Autos der anderen Eltern auf der Autobahn schon lange nicht mehr in Sicht.
Mrs Matson fährt von der verlassenen Straße ab. Du spähst aus dem Fenster. Es ist nichts zu sehen, nur ein Schild, das auf ein Hotel hinweist.
"Wacht auf", flüsterst du Moira und James nervös zu. "Wir halten an - vor einem Haus, das Hotel des Todes heißt!"
Moira reißt staunend die Augen auf. Sie beugt sich über dich und starrt nach draußen. Auch du schaust hinaus in die Dunkelheit, während Mrs Matson die Einfahrt hinauffährt.
Vor dir steht ein großes, altes Hotel mit dunklen Steinsäulen vor dem Eingang. Das Gebäude liegt abseits der Straße unter ein paar Kiefern. Über der Eingangstür befinden sich merkwürdige Steinfiguren. Wasserspeier starren auf dich herab.
"Aber da steht gar nicht Hotel des Todes", sagt Moira. "Da steht Hotel Morte."
"Schon", stimmst du zu. "Aber weißt du nicht, was das Wort 'morte' heißt? Es heißt Tod - in ungefähr sechzehn Sprachen! Es steckt zum Beispiel in - Mortalität.
... mehr
Und in -"
"Genug jetzt", seufzt Mrs Matson. "Das Einzige, was hier tot ist, ist mein Auto. Los, springt raus - wir bleiben die Nacht über hier."
Moira, Bob, James und du, ihr holt eure Matchbeutel aus dem Kofferraum. Dann folgt ihr Mrs Matson in das unheimliche Hotel.
Kaum betrittst du die Eingangshalle, wird dir merkwürdig kalt. Als ob dir gerade eine eiskalte Hand über die Schulter streicht.
Du blickst dich in der Marmorhalle um. Alte Ledersofas und Sessel stehen überall in dem riesigen Raum herum und in den Ecken verstauben große Topfpalmen.
Aber nirgends ist ein Mensch zu sehen.
"Willkommen im Hotel Morte!", ruft da plötzlich eine Stimme von irgendwoher.
Du zuckst vor Schreck zusammen. Woher kam diese Stimme?
Da fällt dein Blick auf den Empfangschef. Den hattest du noch gar nicht bemerkt. Es ist ein magerer Mann mit kleinen, wachen Augen. Die dünnen Haarsträhnen hat er sich quer über den fettig glänzenden Glatzkopf gekämmt.
"Wir haben nur noch ein Zimmer frei", teilt er euch mit und reicht euch den Schlüssel. Mit einem Schaudern siehst du die Zimmernummer.
Zimmer 1313!
Du schleppst deinen Matchsack in den klapprigen alten Aufzug, drückst den Knopf mit der Nummer 13 und fährst nach oben.
"He, so schlecht ist das Zimmer doch gar nicht", meint James, als ihr euch alle hineindrängt. "Ein ganz normales Hotelzimmer. Mit Fernseher, Telefon, Zimmerservice..."
"Zimmerservice kommt nicht infrage!", fährt Mrs Matson dazwischen. "Ich gehe nach unten in die Halle und hole uns ein paar Getränke aus dem Automaten. Vielleicht kann ich auch einen Imbiss auftreiben."
Kaum ist sie draußen, schnappt sich Bob die Fernbedienung des Fernsehers. "Kommt, wir sehen uns einen dieser Filme an, für die man bezahlen muss", schlägt er vor. "Wenn wir uns beeilen, kriegen wir das geregelt, bevor meine Mutter zurückkommt."
"Vergiss den Film", wehrt James ab. "Lass uns lieber was zu essen bestellen. Ich verhungere schon!"
"He! Stopp! Wo geht's denn hin?", rufst du dem Fahrer zu.
Du tauschst mit James einen ängstlichen Blick.
"Schnallt euch lieber an, Freunde!", antwortet der Fahrer. "Die Fahrt kann etwas wild werden!"
Schreck lass nach! Er meint es ernst!
Der Bus braust mit Vollkaracho um eine Kurve - und neigt sich so zur Seite, dass er nur noch auf zwei Rädern fährt.
Gleich darauf macht die Straße eine Kurve in die andere Richtung. Der Busfahrer reißt das Steuer herum. Die Reifen quietschen.
"Wow!", ruft James. "Das ist ja wie auf der Achterbahn! Oder wie auf einer Autorennbahn!"
"Ist es nicht!", schreist du. "Der will uns umbringen!"
"Nicht uns alle", bemerkt der Busfahrer vergnügt.
O nein! Das hört sich gar nicht gut an!
"W-w-wie meinen Sie das?", stotterst du.
"Nun", antwortet der Busfahrer und wendet sich grinsend zu dir um, "mich kann ich nicht umbringen - ich bin schon tot!"
Du drehst dich ruckartig um.
"Nanu?", murmelst du. Die Bussitze sind alle leer.
"Du hast uns gerettet!", rufen die körperlosen Stimmen.
Dann beginnen sich die Sitze einer nach dem anderen zu füllen. Und zwar mit Geistern!
Zuerst sind sie durchscheinend und nebelhaft. Dann nehmen sie langsam Gestalt an.
Du starrst die Geister fassungslos an. Der Bus ist jetzt bis auf den letzten Platz besetzt.
Aber es sind keine gewöhnlichen Geister.
Der widerliche Geist schließt die Tür des Kissenzimmers auf und lässt dich und James hinaus.
"Hier entlang", flüstert er und winkt euch, ihm zu folgen. "Kommt schnell - bevor euch jemand sieht!"
Er führt euch zum Tanzsaal der Fledermäuse, einem riesigen Raum mit roten Samtvorhängen an den Fenstern. Auf dem Fußboden liegt ein rot-goldener Teppich mit eingewebten flatternden Fledermäusen.
Ihr begebt euch ans andere Ende des Raumes, wo der alte Geist einen langen roten Samtvorhang zur Seite zieht. Dahinter befindet sich eine massive Eichentafel. Als er zweimal an die Tafel klopft, öffnet sie sich!
James pfeift laut durch die Zähne. "Cool!"
"Schsch!", warnt ihn der Geist. "Wenn uns die anderen hier erwischen, kriegen wir alle Ärger. Dann machen sie aus uns Geistertoast!"
Hinter der Tafel verbirgt sich eine rote Tür. Der Geist öffnet sie. Du spähst in die Dunkelheit und stellst fest, dass da ein Gang ist. Ein sehr langer, dunkler Gang.
"Nach euch." Der Geist gibt euch mit einer Handbewegung zu verstehen, dass ihr zuerst hineingehen sollt.
Du schauderst. Dieser dunkle Gang ist dir unheimlich. Vielleicht solltet ihr doch lieber wieder in euer Zimmer zurückkehren.
en Rest der Nacht verbringst du damit, Bob zu suchen- und vor den Geistern davonzurennen.
Sie scheinen jetzt überall zu sein. Und es werden immer mehr.
Bei Tagesanbruch schweben sie zu hunderten aus den Wänden hervor. Alte Geister. Junge Geister. Stöhnende, schreiende und lachende Geister.
Sie jagen dir solche Angst ein, dass du dich am liebsten verstecken würdest. Aber du weißt ja, dass du weiter nach Bob suchen musst. Auch Moira und Bobs Mutter möchtest du gern wieder finden.
Wenigstens hält dich die Angst wach!
Endlich findest du Bob, Moira und Bobs Mutter - nämlich im Keller. Sie haben sich in einem Wäschewagen unter einem Stapel Betttücher versteckt.
Schnell erklärst du ihnen, was passiert ist. Du erzählst ihnen von Drew Mortegarth und von der neuen Abreisezeit.
"Wir können entkommen", versicherst du ihnen. "Aber dazu brauchen wir deine Uhr, Bob. Wie viel Uhr ist es genau?"
Bob schaut auf seine Armbanduhr und erschrickt. "Es ist 10 Uhr 57!", ruft er aus. "Wir haben nur noch drei Minuten Zeit!"
O nein!
"Los, beeilt euch!", rufst du und saust zur Treppe.
Dein Herz pocht laut vor Angst, aber deine Augenlider sind so schwer. Die leise Musik und das gedämpfte Licht machen dich schläfrig. Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass es fast Mitternacht ist. Und du warst schon müde, bevor ihr euch in diesem Spukhotel niedergelassen habt!
"Schlafe...", säuselt eine sanfte Stimme. "Schlaaaaaf..."
"Nein!", rufst du. "Das tun wir nicht!"
Aber James lässt die Schultern sinken. Er sieht hundemüde aus.
"Wir müssen wach bleiben!", schreist du ihn an. "Los, komm - spring auf und ab. Sing Lieder. Mach was - irgendwas! Hauptsache, du bleibst wach!"
"Okay", sagt James. "Aber lass uns lieber ein Spiel spielen. Wir könnten zum Beispiel versuchen, die Namen der sieben Zwerge aufzuzählen."
Die Namen der sieben Zwerge? Das ist viel zu schwierig, denkst du. Außerdem wäre das ähnlich wie Schäfchen zählen und hätte vermutlich nur die Wirkung, dass ihr noch schläfriger davon werdet.
James Augenlider senken sich.
Du musst schnell etwas unternehmen, um ihn wach zu halten.
Entscheide dich, dalli!
Mit ernster Miene erzählt Drew euch seine Geschichte.
"Ich bin der Letzte aus der Mortegarth-Familie", berichtet er. "Mein Urgroßvater hat dieses Hotel erbaut - aber es stand von Anfang an unter keinem guten Stern. Zuerst ist mein Urgroßvater in Zimmer 402 gestorben. Dann folgten nach und nach alle meine Verwandten. Alle kamen im selben Zimmer um, einige durch einen Unfall, andere wurden ermordet. Ihre Geister kehrten zurück und ergriffen von dem Hotel Besitz. Sie fingen an zu spuken und verwandelten alle Angestellten und Gäste ebenfalls in Geister! Und seither kommt jeder, der sich hier einquartiert, noch vor dem nächsten Morgen um."
"Aber wieso bist du nicht gestorben?", fragt James mit weit aufgerissenen Augen. "Ich meine, du schläfst doch jede Nacht hier, oder?"
Drew nickt. "Die Geister können mir nichts anhaben, weil ich ein Mortegarth bin", erklärt er.
Du schluckst. "Aber... aber... du hast uns doch angerufen!", platzt du heraus. "Du hast doch gesagt, du hättest den Schlüssel, damit wir hier rauskommen!"
Drew lässt schuldbewusst den Kopf hängen. "Ich hab euch angelogen", gibt er zu. "Auch ich bin hier gefangen. Ich wollte euch treffen, damit ihr mir helft, hier rauszukommen."
James und du, ihr blickt euch entsetzt an.
"Das ist unser Ende!", seufzt James verzweifelt.
Du kannst nicht widerstehen. Du musst herausfinden, wer da gesprochen hat.
Also schleichst du zur Schranktür. Dabei entgeht dir nicht, dass James den Atem anhält und ganz gespannt wartet.
Leise legst du die Hand auf den Türknauf und reißt mit einem Ruck die Tür weit auf.
"Ahhh!", schreit eine Stimme.
Dann springt dir jemand aus dem Schrank entgegen!
Beim Anblick der vielen Skelette bekommst du eine Gänsehaut. Das müssen wirklich tausende sein! Sie türmen sich bis zur Decke hoch.
Eine einzelne dicke Kerze steckt in einem schwarzen eisernen Kerzenhalter an der Wand. Ihr Licht wirft unheimliche Schatten in den Kellerraum.
Du trittst einen Schritt vor. Und erstarrst.
Was war das? Schritte?
"Wer ist da?", rufst du. Deine Stimme zittert.
Einen Augenblick ist alles still. Dann tritt jemand aus dem Schatten hervor.
"Moira?", rufst du erschrocken aus.
"Sind sie weg?" Moiras Stimme zittert vor Angst.
"Wer?"
"Die Geister", antwortet sie. "Zwei schauerliche Geister. Sie haben mich die Treppe hinuntergejagt und mich dann hier unten zurückgelassen. Einer davon war eine alte Frau, der ein Messer in der Brust steckte!"
Moira will noch etwas sagen, hält dann aber inne und reißt entsetzt die Augen auf.
Blitzschnell schaut ihr zu den Skeletten hinüber.
Da bewegt sich doch was!
"Wir sind Geister!", schreist du und reibst dir schlotternd die Arme.
"Cool!", ruft James mit klappernden Zähnen aus.
"Was soll daran cool sein?", schimpfst du. "Jetzt sitzen wir für immer in diesem unheimlichen Hotel fest - und werden unsere anderen Freunde nie mehr wieder sehen!"
"Wer sagt das?", fragt James und springt auf seine Geisterfüße. Im Handumdrehen ist er davongeschwebt. Er dringt durch die Wände hindurch und fliegt aufwärts.
Du folgst ihm, ohne zu wissen, wie. Du brauchst nur deine Willenskraft einzusetzen und schon gelangst du überallhin.
Und zwar sofort.
Du schwebst James so lange hinterher, bis er anhält. Ihr seid in Zimmer 1313 - dem Zimmer, in dem alles begonnen hat.
"Was machen wir hier drin?", fragst du James.
Er antwortet nicht. Wortlos kramt er in der Geldbörse von Bobs Mutter herum, bis er einen Zettel findet.
"Ich hab sie!", ruft James und hält den Zettel triumphierend in die Luft.
"Du hast was?", fragst du.
Die vielen Muschelsaftdosen im Kühlschrank in Zimmer 402 fallen dir wieder ein.
"Der Junge ist es", flüsterst du so leise, dass nur James dich hören kann.
Ihr dreht euch beide um und saust auf den Jungen zu.
"Los komm, Drew!", ruft James ihm zu. "Nichts wie weg!"
Drew wirbelt herum. Zu dritt rennt ihr aus dem Speisesaal, als seien zwanzig Monster hinter euch her.
Dabei verfolgt euch niemand. Nicht mal die Frau in dem roten Kleid. Mit ihren Stöckelschuhen ist sie nicht schnell genug.
Aber du hörst sie lachen, während ihr davonjagt. "Ha-ha-ha!", ruft sie. "Ihr Dummköpfe! Hier kommt ihr nie raus!"
Du folgst Drew Mortegarth durch die Eingangshalle und dann durch einen langen Flur bis zu einer Besenkammer. Als ihr alle drin seid, schließt er die Tür ab.
"Was sollen wir hier drin?", fragt James atemlos. "Gib uns lieber die Schlüssel, damit wir aus dem Hotel rauskommen!"
In Drews dunklen Augen scheint sich kein Licht zu spiegeln. "Ich kann euch die Schlüssel nicht geben", sagt er leise. Es klingt fast traurig.
"Wieso nicht?", fragst du und musst schlucken.
Hast du etwa die falsche Wahl getroffen?
"Lass uns nachsehen, woher das Licht kommt", sagst du leise zu James. "Ich wette, da hinten ist ein Haus. Mitten im Wald."
James nickt. "Okay, gehen wir."
Gute Idee!
Da hinten ist tatsächlich ein Haus.
Leider hast du nur nicht bemerkt, dass dein Gesicht, dein Hemd und dein Haar voller Hundespucke sind. Und Hundespucke ist mit einem Geruch behaftet. Einem strengen Geruch!
Und der zieht andere Tiere an. Wölfe zum Beispiel. Die können dein voll geschlabbertes Gesicht meilenweit riechen!
WUFF! HEUULLLL! WUFF-WUFF!
Die Wölfe im Wald kommen von den Hügeln herab und schwuppdiwupp haben sie euch beide aufgefressen.
Zu dumm. Nächstes Mal versuchst du besser, durch eine Katzentür zu kriechen. Vielleicht lebst du dann etwas länger. Denn Katzen haben neun Leben!
Schreiend weichst du seitlich aus.
"Ah! Ha-ha-ha-ha!", platzt James hinter dir heraus. "Das ist Moira!"
"Moira?", quiekst du. "Was machst du denn hier?"
Moira grinst dich an. "Ich verstecke mich", erklärt sie stolz. "Ich verstecke mich vor den Geistern."
Du schüttelst den Kopf. "Mach das nicht noch mal!", schnauzt du sie an. "Was musst du da rausspringen und mich erschrecken! Dieses Hotel hier ist schon unheimlich genug."
"Ich weiß", sagt Moira. "Ich konnte nur einfach nicht widerstehen. Ich habe Stimmen gehört, und da dachte ich, das wäre doch ein toller Streich."
Du verdrehst die Augen. "Ein ganz toller Streich!", fauchst du sie an.
"Jetzt sei nicht so gemein", schimpft Moira zurück. "Sonst bringe ich euch nicht zu Drew Mortegarth."
Du reißt die Augen auf. "Du hast Drew Mortegarth gefunden?"
Vorsichtig näherst du dich dem riesigen Skeletthaufen.
Ein Totenkopf starrt dich an. Zumindest kommt es dir so vor. Der Kopf liegt direkt vor dir. In Augenhöhe.
Ein Schauer läuft dir über den Rücken. Aber irgendetwas verleitet dich dazu, näher heranzugehen. Du willst die Knochen unbedingt berühren.
"Lass mich mal versuchen", sagst du zu Moira. "Ich will sie auch hören."
Schreck lass nach! Das war ein Fehler!
Kaum berührst du die Knochen, fängt der Skeletthaufen an zu wackeln. Und dann krachen die Skelette mit lautem Geklapper auf dich und Moira herab und begraben euch unter sich - bei lebendigem Leib!
"Ha-ha-ha!", lacht eine Stimme. "Sie sind drauf reingefallen!"
Durch den Knochenhaufen hindurch siehst du, wie zwei Geister auftauchen. Der eine Geist ist eine alte Frau, aus deren Brust ein Messer ragt. Der andere ist ein Junge.
"Das sind sie!", ruft Moira erschrocken aus. "Die Geister, die mich verfolgt haben!"
"Vergiss die Hundetür", sagt James. "Da passen wir nie hindurch. Lass uns lieber diesen Mortegarth suchen."Du untersuchst die kleine Öffnung und kommst zu dem Schluss, dass James wohl Recht hat.
"Genug jetzt", seufzt Mrs Matson. "Das Einzige, was hier tot ist, ist mein Auto. Los, springt raus - wir bleiben die Nacht über hier."
Moira, Bob, James und du, ihr holt eure Matchbeutel aus dem Kofferraum. Dann folgt ihr Mrs Matson in das unheimliche Hotel.
Kaum betrittst du die Eingangshalle, wird dir merkwürdig kalt. Als ob dir gerade eine eiskalte Hand über die Schulter streicht.
Du blickst dich in der Marmorhalle um. Alte Ledersofas und Sessel stehen überall in dem riesigen Raum herum und in den Ecken verstauben große Topfpalmen.
Aber nirgends ist ein Mensch zu sehen.
"Willkommen im Hotel Morte!", ruft da plötzlich eine Stimme von irgendwoher.
Du zuckst vor Schreck zusammen. Woher kam diese Stimme?
Da fällt dein Blick auf den Empfangschef. Den hattest du noch gar nicht bemerkt. Es ist ein magerer Mann mit kleinen, wachen Augen. Die dünnen Haarsträhnen hat er sich quer über den fettig glänzenden Glatzkopf gekämmt.
"Wir haben nur noch ein Zimmer frei", teilt er euch mit und reicht euch den Schlüssel. Mit einem Schaudern siehst du die Zimmernummer.
Zimmer 1313!
Du schleppst deinen Matchsack in den klapprigen alten Aufzug, drückst den Knopf mit der Nummer 13 und fährst nach oben.
"He, so schlecht ist das Zimmer doch gar nicht", meint James, als ihr euch alle hineindrängt. "Ein ganz normales Hotelzimmer. Mit Fernseher, Telefon, Zimmerservice..."
"Zimmerservice kommt nicht infrage!", fährt Mrs Matson dazwischen. "Ich gehe nach unten in die Halle und hole uns ein paar Getränke aus dem Automaten. Vielleicht kann ich auch einen Imbiss auftreiben."
Kaum ist sie draußen, schnappt sich Bob die Fernbedienung des Fernsehers. "Kommt, wir sehen uns einen dieser Filme an, für die man bezahlen muss", schlägt er vor. "Wenn wir uns beeilen, kriegen wir das geregelt, bevor meine Mutter zurückkommt."
"Vergiss den Film", wehrt James ab. "Lass uns lieber was zu essen bestellen. Ich verhungere schon!"
"He! Stopp! Wo geht's denn hin?", rufst du dem Fahrer zu.
Du tauschst mit James einen ängstlichen Blick.
"Schnallt euch lieber an, Freunde!", antwortet der Fahrer. "Die Fahrt kann etwas wild werden!"
Schreck lass nach! Er meint es ernst!
Der Bus braust mit Vollkaracho um eine Kurve - und neigt sich so zur Seite, dass er nur noch auf zwei Rädern fährt.
Gleich darauf macht die Straße eine Kurve in die andere Richtung. Der Busfahrer reißt das Steuer herum. Die Reifen quietschen.
"Wow!", ruft James. "Das ist ja wie auf der Achterbahn! Oder wie auf einer Autorennbahn!"
"Ist es nicht!", schreist du. "Der will uns umbringen!"
"Nicht uns alle", bemerkt der Busfahrer vergnügt.
O nein! Das hört sich gar nicht gut an!
"W-w-wie meinen Sie das?", stotterst du.
"Nun", antwortet der Busfahrer und wendet sich grinsend zu dir um, "mich kann ich nicht umbringen - ich bin schon tot!"
Du drehst dich ruckartig um.
"Nanu?", murmelst du. Die Bussitze sind alle leer.
"Du hast uns gerettet!", rufen die körperlosen Stimmen.
Dann beginnen sich die Sitze einer nach dem anderen zu füllen. Und zwar mit Geistern!
Zuerst sind sie durchscheinend und nebelhaft. Dann nehmen sie langsam Gestalt an.
Du starrst die Geister fassungslos an. Der Bus ist jetzt bis auf den letzten Platz besetzt.
Aber es sind keine gewöhnlichen Geister.
Der widerliche Geist schließt die Tür des Kissenzimmers auf und lässt dich und James hinaus.
"Hier entlang", flüstert er und winkt euch, ihm zu folgen. "Kommt schnell - bevor euch jemand sieht!"
Er führt euch zum Tanzsaal der Fledermäuse, einem riesigen Raum mit roten Samtvorhängen an den Fenstern. Auf dem Fußboden liegt ein rot-goldener Teppich mit eingewebten flatternden Fledermäusen.
Ihr begebt euch ans andere Ende des Raumes, wo der alte Geist einen langen roten Samtvorhang zur Seite zieht. Dahinter befindet sich eine massive Eichentafel. Als er zweimal an die Tafel klopft, öffnet sie sich!
James pfeift laut durch die Zähne. "Cool!"
"Schsch!", warnt ihn der Geist. "Wenn uns die anderen hier erwischen, kriegen wir alle Ärger. Dann machen sie aus uns Geistertoast!"
Hinter der Tafel verbirgt sich eine rote Tür. Der Geist öffnet sie. Du spähst in die Dunkelheit und stellst fest, dass da ein Gang ist. Ein sehr langer, dunkler Gang.
"Nach euch." Der Geist gibt euch mit einer Handbewegung zu verstehen, dass ihr zuerst hineingehen sollt.
Du schauderst. Dieser dunkle Gang ist dir unheimlich. Vielleicht solltet ihr doch lieber wieder in euer Zimmer zurückkehren.
en Rest der Nacht verbringst du damit, Bob zu suchen- und vor den Geistern davonzurennen.
Sie scheinen jetzt überall zu sein. Und es werden immer mehr.
Bei Tagesanbruch schweben sie zu hunderten aus den Wänden hervor. Alte Geister. Junge Geister. Stöhnende, schreiende und lachende Geister.
Sie jagen dir solche Angst ein, dass du dich am liebsten verstecken würdest. Aber du weißt ja, dass du weiter nach Bob suchen musst. Auch Moira und Bobs Mutter möchtest du gern wieder finden.
Wenigstens hält dich die Angst wach!
Endlich findest du Bob, Moira und Bobs Mutter - nämlich im Keller. Sie haben sich in einem Wäschewagen unter einem Stapel Betttücher versteckt.
Schnell erklärst du ihnen, was passiert ist. Du erzählst ihnen von Drew Mortegarth und von der neuen Abreisezeit.
"Wir können entkommen", versicherst du ihnen. "Aber dazu brauchen wir deine Uhr, Bob. Wie viel Uhr ist es genau?"
Bob schaut auf seine Armbanduhr und erschrickt. "Es ist 10 Uhr 57!", ruft er aus. "Wir haben nur noch drei Minuten Zeit!"
O nein!
"Los, beeilt euch!", rufst du und saust zur Treppe.
Dein Herz pocht laut vor Angst, aber deine Augenlider sind so schwer. Die leise Musik und das gedämpfte Licht machen dich schläfrig. Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass es fast Mitternacht ist. Und du warst schon müde, bevor ihr euch in diesem Spukhotel niedergelassen habt!
"Schlafe...", säuselt eine sanfte Stimme. "Schlaaaaaf..."
"Nein!", rufst du. "Das tun wir nicht!"
Aber James lässt die Schultern sinken. Er sieht hundemüde aus.
"Wir müssen wach bleiben!", schreist du ihn an. "Los, komm - spring auf und ab. Sing Lieder. Mach was - irgendwas! Hauptsache, du bleibst wach!"
"Okay", sagt James. "Aber lass uns lieber ein Spiel spielen. Wir könnten zum Beispiel versuchen, die Namen der sieben Zwerge aufzuzählen."
Die Namen der sieben Zwerge? Das ist viel zu schwierig, denkst du. Außerdem wäre das ähnlich wie Schäfchen zählen und hätte vermutlich nur die Wirkung, dass ihr noch schläfriger davon werdet.
James Augenlider senken sich.
Du musst schnell etwas unternehmen, um ihn wach zu halten.
Entscheide dich, dalli!
Mit ernster Miene erzählt Drew euch seine Geschichte.
"Ich bin der Letzte aus der Mortegarth-Familie", berichtet er. "Mein Urgroßvater hat dieses Hotel erbaut - aber es stand von Anfang an unter keinem guten Stern. Zuerst ist mein Urgroßvater in Zimmer 402 gestorben. Dann folgten nach und nach alle meine Verwandten. Alle kamen im selben Zimmer um, einige durch einen Unfall, andere wurden ermordet. Ihre Geister kehrten zurück und ergriffen von dem Hotel Besitz. Sie fingen an zu spuken und verwandelten alle Angestellten und Gäste ebenfalls in Geister! Und seither kommt jeder, der sich hier einquartiert, noch vor dem nächsten Morgen um."
"Aber wieso bist du nicht gestorben?", fragt James mit weit aufgerissenen Augen. "Ich meine, du schläfst doch jede Nacht hier, oder?"
Drew nickt. "Die Geister können mir nichts anhaben, weil ich ein Mortegarth bin", erklärt er.
Du schluckst. "Aber... aber... du hast uns doch angerufen!", platzt du heraus. "Du hast doch gesagt, du hättest den Schlüssel, damit wir hier rauskommen!"
Drew lässt schuldbewusst den Kopf hängen. "Ich hab euch angelogen", gibt er zu. "Auch ich bin hier gefangen. Ich wollte euch treffen, damit ihr mir helft, hier rauszukommen."
James und du, ihr blickt euch entsetzt an.
"Das ist unser Ende!", seufzt James verzweifelt.
Du kannst nicht widerstehen. Du musst herausfinden, wer da gesprochen hat.
Also schleichst du zur Schranktür. Dabei entgeht dir nicht, dass James den Atem anhält und ganz gespannt wartet.
Leise legst du die Hand auf den Türknauf und reißt mit einem Ruck die Tür weit auf.
"Ahhh!", schreit eine Stimme.
Dann springt dir jemand aus dem Schrank entgegen!
Beim Anblick der vielen Skelette bekommst du eine Gänsehaut. Das müssen wirklich tausende sein! Sie türmen sich bis zur Decke hoch.
Eine einzelne dicke Kerze steckt in einem schwarzen eisernen Kerzenhalter an der Wand. Ihr Licht wirft unheimliche Schatten in den Kellerraum.
Du trittst einen Schritt vor. Und erstarrst.
Was war das? Schritte?
"Wer ist da?", rufst du. Deine Stimme zittert.
Einen Augenblick ist alles still. Dann tritt jemand aus dem Schatten hervor.
"Moira?", rufst du erschrocken aus.
"Sind sie weg?" Moiras Stimme zittert vor Angst.
"Wer?"
"Die Geister", antwortet sie. "Zwei schauerliche Geister. Sie haben mich die Treppe hinuntergejagt und mich dann hier unten zurückgelassen. Einer davon war eine alte Frau, der ein Messer in der Brust steckte!"
Moira will noch etwas sagen, hält dann aber inne und reißt entsetzt die Augen auf.
Blitzschnell schaut ihr zu den Skeletten hinüber.
Da bewegt sich doch was!
"Wir sind Geister!", schreist du und reibst dir schlotternd die Arme.
"Cool!", ruft James mit klappernden Zähnen aus.
"Was soll daran cool sein?", schimpfst du. "Jetzt sitzen wir für immer in diesem unheimlichen Hotel fest - und werden unsere anderen Freunde nie mehr wieder sehen!"
"Wer sagt das?", fragt James und springt auf seine Geisterfüße. Im Handumdrehen ist er davongeschwebt. Er dringt durch die Wände hindurch und fliegt aufwärts.
Du folgst ihm, ohne zu wissen, wie. Du brauchst nur deine Willenskraft einzusetzen und schon gelangst du überallhin.
Und zwar sofort.
Du schwebst James so lange hinterher, bis er anhält. Ihr seid in Zimmer 1313 - dem Zimmer, in dem alles begonnen hat.
"Was machen wir hier drin?", fragst du James.
Er antwortet nicht. Wortlos kramt er in der Geldbörse von Bobs Mutter herum, bis er einen Zettel findet.
"Ich hab sie!", ruft James und hält den Zettel triumphierend in die Luft.
"Du hast was?", fragst du.
Die vielen Muschelsaftdosen im Kühlschrank in Zimmer 402 fallen dir wieder ein.
"Der Junge ist es", flüsterst du so leise, dass nur James dich hören kann.
Ihr dreht euch beide um und saust auf den Jungen zu.
"Los komm, Drew!", ruft James ihm zu. "Nichts wie weg!"
Drew wirbelt herum. Zu dritt rennt ihr aus dem Speisesaal, als seien zwanzig Monster hinter euch her.
Dabei verfolgt euch niemand. Nicht mal die Frau in dem roten Kleid. Mit ihren Stöckelschuhen ist sie nicht schnell genug.
Aber du hörst sie lachen, während ihr davonjagt. "Ha-ha-ha!", ruft sie. "Ihr Dummköpfe! Hier kommt ihr nie raus!"
Du folgst Drew Mortegarth durch die Eingangshalle und dann durch einen langen Flur bis zu einer Besenkammer. Als ihr alle drin seid, schließt er die Tür ab.
"Was sollen wir hier drin?", fragt James atemlos. "Gib uns lieber die Schlüssel, damit wir aus dem Hotel rauskommen!"
In Drews dunklen Augen scheint sich kein Licht zu spiegeln. "Ich kann euch die Schlüssel nicht geben", sagt er leise. Es klingt fast traurig.
"Wieso nicht?", fragst du und musst schlucken.
Hast du etwa die falsche Wahl getroffen?
"Lass uns nachsehen, woher das Licht kommt", sagst du leise zu James. "Ich wette, da hinten ist ein Haus. Mitten im Wald."
James nickt. "Okay, gehen wir."
Gute Idee!
Da hinten ist tatsächlich ein Haus.
Leider hast du nur nicht bemerkt, dass dein Gesicht, dein Hemd und dein Haar voller Hundespucke sind. Und Hundespucke ist mit einem Geruch behaftet. Einem strengen Geruch!
Und der zieht andere Tiere an. Wölfe zum Beispiel. Die können dein voll geschlabbertes Gesicht meilenweit riechen!
WUFF! HEUULLLL! WUFF-WUFF!
Die Wölfe im Wald kommen von den Hügeln herab und schwuppdiwupp haben sie euch beide aufgefressen.
Zu dumm. Nächstes Mal versuchst du besser, durch eine Katzentür zu kriechen. Vielleicht lebst du dann etwas länger. Denn Katzen haben neun Leben!
Schreiend weichst du seitlich aus.
"Ah! Ha-ha-ha-ha!", platzt James hinter dir heraus. "Das ist Moira!"
"Moira?", quiekst du. "Was machst du denn hier?"
Moira grinst dich an. "Ich verstecke mich", erklärt sie stolz. "Ich verstecke mich vor den Geistern."
Du schüttelst den Kopf. "Mach das nicht noch mal!", schnauzt du sie an. "Was musst du da rausspringen und mich erschrecken! Dieses Hotel hier ist schon unheimlich genug."
"Ich weiß", sagt Moira. "Ich konnte nur einfach nicht widerstehen. Ich habe Stimmen gehört, und da dachte ich, das wäre doch ein toller Streich."
Du verdrehst die Augen. "Ein ganz toller Streich!", fauchst du sie an.
"Jetzt sei nicht so gemein", schimpft Moira zurück. "Sonst bringe ich euch nicht zu Drew Mortegarth."
Du reißt die Augen auf. "Du hast Drew Mortegarth gefunden?"
Vorsichtig näherst du dich dem riesigen Skeletthaufen.
Ein Totenkopf starrt dich an. Zumindest kommt es dir so vor. Der Kopf liegt direkt vor dir. In Augenhöhe.
Ein Schauer läuft dir über den Rücken. Aber irgendetwas verleitet dich dazu, näher heranzugehen. Du willst die Knochen unbedingt berühren.
"Lass mich mal versuchen", sagst du zu Moira. "Ich will sie auch hören."
Schreck lass nach! Das war ein Fehler!
Kaum berührst du die Knochen, fängt der Skeletthaufen an zu wackeln. Und dann krachen die Skelette mit lautem Geklapper auf dich und Moira herab und begraben euch unter sich - bei lebendigem Leib!
"Ha-ha-ha!", lacht eine Stimme. "Sie sind drauf reingefallen!"
Durch den Knochenhaufen hindurch siehst du, wie zwei Geister auftauchen. Der eine Geist ist eine alte Frau, aus deren Brust ein Messer ragt. Der andere ist ein Junge.
"Das sind sie!", ruft Moira erschrocken aus. "Die Geister, die mich verfolgt haben!"
"Vergiss die Hundetür", sagt James. "Da passen wir nie hindurch. Lass uns lieber diesen Mortegarth suchen."Du untersuchst die kleine Öffnung und kommst zu dem Schluss, dass James wohl Recht hat.
... weniger
Autoren-Porträt von Robert L. Stine
Robert L. Stine, geb. am 8. Oktober 1943 in Columbus, Ohio in den USA, schrieb sich nach der Schulzeit an der Ohio State Universität ein, die er mit dem Abschluss eines Bachelor of Art (BA) verließ. Danach arbeitete er als Lehrer, bevor er anfing, Bücher zu schreiben. Zehn Jahre war er auch Herausgeber von 'Bananas', einer humoristischen Zeitschrift für junge Leute in den USA. Daneben ist er bis heute Drehbuchschreiber für eine TV-Show für Kinder namens 'Eureeka's Castle'. In seiner Freizeit geht er gerne schwimmen und sieht sich alte Filme an. Heute lebt er mit seiner Frau Jane und Sohn Matthew unweit des Central Parks in New York. Stine hat über 100 Bücher für Kinder und Jugendliche veröffentlicht mehr als 90 Millionen Bücher verkauft.
Bibliographische Angaben
- Autor: Robert L. Stine
- Altersempfehlung: 10 - 12 Jahre
- 2002, 124 Seiten, Maße: 18 cm, Taschenbuch, Deutsch
- Verlag: Omnibus TB bei Bertelsmann
- ISBN-10: 3570210677
- ISBN-13: 9783570210673
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