Handbuch der Schulpädagogik
Für Studium, Praxis, Prüfung
Dieses Lehrbuch der Schulpädagogik ist eine unentbehrliche Hilfe für die Schulpraxis, das Lehramtsstudium und die Abschlussprüfung im Fach Schulpädagogik.
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Produktinformationen zu „Handbuch der Schulpädagogik “
Dieses Lehrbuch der Schulpädagogik ist eine unentbehrliche Hilfe für die Schulpraxis, das Lehramtsstudium und die Abschlussprüfung im Fach Schulpädagogik.
Klappentext zu „Handbuch der Schulpädagogik “
Dieses Lehrbuch der Schulpädagogik ist eine unentbehrliche Hilfe für die Schulpraxis, das Lehramtsstudium und die Abschlussprüfung im Fach Schulpädagogik.Der Band bietet
- theoretisch begründete Praxisanleitung
- unmittelbare Verbindung zwischen schulpädagogischer Theorie und Schulpraxis
- grundlegendes Prüfungswissen für die 1. und 2. Ausbildungsphase
- zuverlässige pädagogische, didaktische und methodische Praxisausrüstung
- Anregungen für die Bearbeitung erzieherischer und kommunikativer Alltagsprobleme
Dieses Lehrbuch der Schulpädagogik ist eine unetnbehrliche Hilfe für die Schulpraxis, das Lehramtsstudium und die Abschlussprüfung im Fach Schulpädagogik. Der Band bietet theoretisch begründete Praxisanleitung | unmittelbare Verbindung zwischen schulpädagogischer Theorie und Schulpraxis | grundlegendes Prüfungswissen für die 1. und 2. Ausbildungsphase | zuverlässige pädagogische, didaktische und methodische Praxisausrüstung | Anregungen für die Bearbeitung erzieherischer und kommunikativer Alltagsprobleme
Lese-Probe zu „Handbuch der Schulpädagogik “
Handbuch der Schulpädagogik von Peter Köck6.5 Multimedia oder das vernetzte Klassenzimmer
Eine neue Qualität des Lernens bahnt sich mit dem Einzug des Computers in die Schule an. Der Computer als informationstechnisches „Denkzeug" (Haefner) hat sich längst an der Schule vorbei zur Kulturtechnik entwickelt. Es kann also gar nicht die Frage sein, ob die Schule dieser Tatsache Rechnung tragen soll, sondern allenfalls wie und in welchem Umfang sie ihrer diesbezüglichen Aufgabe gerecht werden kann. Dabei geht es mit gleicher Gewichtung sowohl um die Nutzung von Multimediasystemen in schulischen Lernprozessen als auch um die medienkritische Auseinandersetzung mit dieser Technologie.
6.5.1 Begriff und Stellenwert von Multimedia im Unterricht
Multimedia (wörtlich dem Lateinischen entlehnt = viel vermittelnd) bezeichnet die Technologie, welche die computergesteuerte und -unterstützte Interaktion des Nutzers mit einem vielfältigen, vernetzten Mediensystem ermöglicht.
Multimedia ist durch 3 Merkmale gekennzeichnet:
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- Nutzung auf der Basis einer Wechselbeziehung (Interaktivität). Der Mediennutzer ist nicht nur Software-Empfänger, sondern durch Rückmeldung, Auswahl und Verknüpfung auch Gestalter des Medienangebotes.
- Miteinander verbundene Verwendung verschiedener Medien (Multimedialität): Mit Hilfe des Computers werden Informationen über Texte und erläuternde bzw. veranschaulichende Graphiken, Bilder, Filme und Videosequenzen je nach Bedarf aufgerufen und miteinander verbunden.
- Digitale Technik des Computers: Über ihn wird sowohl die gesamte Begegnung mit dem Medienangebot gesteuert als auch das parallele Angebot von Medien (Parallelität) und die Organisation der Informationsverarbeitung über verschiedene Sinneskanäle (Multitasking) ermöglicht. Die netzwerkartig angelegte Datenbasis (= Hypertext) und die daraus resultierende verzweigte Repräsentation von Informationen über Links erlaubt selbstgesteuertes und problemorientiertes Lernen mit Rücksicht auf Lernzeit, Lerntempo, bevorzugte Eingangskanäle und Methoden.
Als Lernmedium bewährt sich Multimedia, wenn
- der Lerninhalt aufgrund seiner Vielschichtigkeit und fächerübergreifenden Verflechtungen netzwerkartig beschaffen ist,
- deshalb auch vielfältige mediale Darstellung angemessen ist
- und die zur Bearbeitung erforderlichen Techniken, insbesondere die Fähigkeiten der Informationserschließung über Computer, des flexiblen und produktiven Umgangs mit Informationen und der Kooperation gegeben sind.
- Die Motivation für den Einstieg in ein derart aufwändiges Lernsystem wie Multimedia wird entscheidend von der Neugier auslösenden Problemhaltigkeit des Lerninhalts beeinflusst, von seiner Einbettung in lebensnahe Situationen und von seiner übertragbaren Brauchbarkeit aber auch von der Präsentation und der eigenen Gestaltung virtueller Wirklichkeit, von der Möglichkeit zu Simulationen und vom Anreiz zum eigenen Entwurf multimedialer Programme.
Für die Zukunft des Unterrichts stellt sich längst die grundsätzliche Frage nach notwendigen und vertretbaren Veränderungen angesichts der rasanten Entwicklung und festen Etablierung informationstechnischer Neuerungen im menschlichen Alltag, vgl. z. B. die Entwicklung sprachlicher Eingabesysteme, den möglichen Informationsaustausch zwischen Nutzer und Computer, die vom Computer gesteuerte Anpassung eines Lernprogramms an Wissen, Können und Lerngewohnheiten der Schüler, vor allem aber die multimedial präsentierte Wirklichkeit.
Die Konsequenzen sind für alle Unterrichtsfächer zu bedenken, Beispiele führt Haefner (in Issing/Klimsa 2002) aus:
„Ganz konkret heißt das, dass es z. B. keinen Sinn macht, orthographisches, richtiges Schreiben mit der Hand zu vermitteln, wenn Diktiersysteme breit genutzt werden; es kommt im Deutschunterricht vielmehr darauf an, den Sinn von Literatur und die menschliche Kommunikationsfähigkeit viel stärker in den Vordergrund zu stellen.
Es macht keinen Sinn, im Mathematikunterricht einfache Symbolmanipulation zu trainieren, wenn leistungsfähige Expertensysteme diese erstens sehr viel schneller und zweitens zuverlässiger durchführen; der Mathematikunterricht muss sich viel stärker der Frage zuwenden, was ist eigentlich Mathematik, und welche Bedeutung hat sie z. B. als quantitative Modellbildung in der Darstellung von Prozessen.
Es macht einfach keinen Sinn, im Physikunterricht mit viel Tafel und Kreide die Funktionalität eines Kernreaktors und dessen Kritisch-Werdens darzustellen, wenn es möglich ist, einen Reaktor mit all seinen Funktionalitäten in Form eines Simulationsprogrammes in der Klasse zu betreiben und dort auch die Konsequenzen einer Kernspaltung unmittelbar in einer multimedialen Simulation kennen zu lernen."
6.5.2 Multimedialernen als Konsequenz des systemisch-konstruktivistischen Didaktikansatzes (Vgl. grundlegend 4.4.6!)
Unterricht über Multimedia verfehlt seinen Sinn und erst recht seine mögliche hohe Effektivität, wenn er zur Steigerung der Entertainment-Wirkung des Lehrers und für rezeptive (= auf- und hinnehmende) Wirklichkeitsbegegnung der Schüler missbraucht wird. Ein unverzichtbares Merkmal von Multimedia-Lernen ist Interaktivität zwischen Schülern und Medien, d. h. handelnde, auf wechselseitigem Informationsaustausch beruhende Wirklichkeitsbegegnung. Lernen ereignet sich nach konstruktivistischer Auffassung nicht in der bloßen Übernahme scheinbar objektiv vorliegender Wirklichkeit und damit z. B. im schlichten Wissenstransport vom Lehrer zum Schüler, sondern durch die individuelle Konstruktion der Wirklichkeit in lebensnahen Situationen (= situiertes Lernen im Kontext). In dieser Wirklichkeitskonstruktion sind die individuell und eigentätig zu leistenden Vorgänge der Ansammlung von Fakten (= deklaratives Wissen), der Aneignung von Regeln (= prozedurales Wissen) und der Gewinnung von Anwendungskompetenz (= kontextuales Wissen) in einem fortschreitenden dialektischen Prozess miteinander verschränkt. Deshalb ist ein Unterricht, der allein oder überwiegend über Rezeption auf reproduzierbares Wissen abzielt, ein Lerntorso mit notwendigerweise enttäuschendem Lerneffekt.
Lernumgebungen im Sinne situierten Lernens, die den vollen Zugriff des Schülers auf die Wirklichkeit einschließlich der Förderung seiner Anwendungsfähigkeiten - auch und gerade über Multimedia - begünstigen, weisen die folgenden Merkmale auf, die auch bei der Erstellung oder kritischen Prüfung multimedialer Angebote berücksichtigt werden müssen (in Anlehnung an Mandl/Gruber/Renkl in Issing/Klimsa 2002):
1. Das Lernangebot besteht in einem komplexen Ausgangsproblem: Die an den Erfahrungshorizont der Schüler angebundene und damit lösbare, aber noch fragwürdige Problematik löst Neugier als Lernmotiv schlechthin (= instrinsische Motivation) und den Lösungswunsch mit Anwendungsperspektive aus.
2. Das Lernangebot ist durch Authentizität (Echtheit, Glaubwürdigkeit) und Situiertheit (aktuellen, erfahrbaren Situationsbezug) ausgewiesen: Das Lernangebot knüpft an anregende Episoden und lebensnahe Situationen an oder an narrative Anker (= Abenteuergeschichten mit problemoffenem Ende, verbal oder über technische Medien präsentiert) nach dem Anchored Instruction-Ansatz.
3. Das Lernangebot verlangt kontextgebundene Methoden, die wegen der Übertragbarkeit im Lehr-Lern-Kontext (in der Schule) und im Anwendungskontext (in der außerschulischen Wirklichkeit) gleich oder wenigstens ähnlich sein müssen. Wenn also die außerschulische Wirklichkeit Gruppenarbeit, Einsatz von Hilfsmitteln, Expertenbefragung, strategisches Handeln verlangt, dann auch der Lehr-Lern-Kontext in der Schule.
4. Das Lernangebot sollte multiple (vielfältige) Kontexte und multiple Perspektiven aufweisen: Der notwendige Standortwechsel in der Betrachtung steigert die kognitive Beweglichkeit bei der Problemlösung, verhindert Langeweile und sichert einen höheren Übertragungseffekt auf ähnliche Problemsituationen.
5. Das Lernangebot sieht zwingend die Artikulation und Reflexion von Problemlöseprozessen vor: Auf diese Weise wird der Wechsel vom vorgefertigt übernommenen abstrakten Wissen zum abstrahierten Wissen möglich, das in lebensnahen Situationsbezügen erworben wird und damit auch anwendbar ist. 6. Das Lernangebot fordert sozialen Austausch und fördert dadurch nach Regeln mögliche verständigungsorientierte Interaktion und Kommunikation.
6.5.3 Auswirkungen multimedialen Unterrichts auf das Lernverhalten der Schüler
Ob die hohen Erwartungen an multimediales Lernen voll einlösbar sind, kann solange nicht eindeutig beantwortet werden, als der Unterrichtsalltag hoffnungslos hinter den medialen Innovationen herhinkt, wegen der immer noch mangelhaften Akzeptanz wenig brauchbare Multimediaprogramme auf dem Markt sind und die einschlägigen Untersuchungen folglich auf schmaler Basis beruhen.
Die schulpsychologische Praxis und Übertragungen aus der allgemeinen Medienforschung, insbesonders zu den Auswirkungen des Computerkonsums, lassen vorläufig die folgenden Aussagen zu:
1. Die schulischen Leistungen der Schüler lassen - auch bei Einsatz von Multimedia - dann signifikant nach, wenn sie ihre außerschulische Lern- und Freizeit ausschließlich vor dem Computer verbringen, wo in der Regel andere Themen interessieren wie die schulischen Aufgaben.
2. Andererseits kommen Nutzer von Videospielen besser mit Stresssituationen im Alltag - auch im schulischen Alltag - zurecht.
Copyright © Auer GmbH (Verlag)
- Nutzung auf der Basis einer Wechselbeziehung (Interaktivität). Der Mediennutzer ist nicht nur Software-Empfänger, sondern durch Rückmeldung, Auswahl und Verknüpfung auch Gestalter des Medienangebotes.
- Miteinander verbundene Verwendung verschiedener Medien (Multimedialität): Mit Hilfe des Computers werden Informationen über Texte und erläuternde bzw. veranschaulichende Graphiken, Bilder, Filme und Videosequenzen je nach Bedarf aufgerufen und miteinander verbunden.
- Digitale Technik des Computers: Über ihn wird sowohl die gesamte Begegnung mit dem Medienangebot gesteuert als auch das parallele Angebot von Medien (Parallelität) und die Organisation der Informationsverarbeitung über verschiedene Sinneskanäle (Multitasking) ermöglicht. Die netzwerkartig angelegte Datenbasis (= Hypertext) und die daraus resultierende verzweigte Repräsentation von Informationen über Links erlaubt selbstgesteuertes und problemorientiertes Lernen mit Rücksicht auf Lernzeit, Lerntempo, bevorzugte Eingangskanäle und Methoden.
Als Lernmedium bewährt sich Multimedia, wenn
- der Lerninhalt aufgrund seiner Vielschichtigkeit und fächerübergreifenden Verflechtungen netzwerkartig beschaffen ist,
- deshalb auch vielfältige mediale Darstellung angemessen ist
- und die zur Bearbeitung erforderlichen Techniken, insbesondere die Fähigkeiten der Informationserschließung über Computer, des flexiblen und produktiven Umgangs mit Informationen und der Kooperation gegeben sind.
- Die Motivation für den Einstieg in ein derart aufwändiges Lernsystem wie Multimedia wird entscheidend von der Neugier auslösenden Problemhaltigkeit des Lerninhalts beeinflusst, von seiner Einbettung in lebensnahe Situationen und von seiner übertragbaren Brauchbarkeit aber auch von der Präsentation und der eigenen Gestaltung virtueller Wirklichkeit, von der Möglichkeit zu Simulationen und vom Anreiz zum eigenen Entwurf multimedialer Programme.
Für die Zukunft des Unterrichts stellt sich längst die grundsätzliche Frage nach notwendigen und vertretbaren Veränderungen angesichts der rasanten Entwicklung und festen Etablierung informationstechnischer Neuerungen im menschlichen Alltag, vgl. z. B. die Entwicklung sprachlicher Eingabesysteme, den möglichen Informationsaustausch zwischen Nutzer und Computer, die vom Computer gesteuerte Anpassung eines Lernprogramms an Wissen, Können und Lerngewohnheiten der Schüler, vor allem aber die multimedial präsentierte Wirklichkeit.
Die Konsequenzen sind für alle Unterrichtsfächer zu bedenken, Beispiele führt Haefner (in Issing/Klimsa 2002) aus:
„Ganz konkret heißt das, dass es z. B. keinen Sinn macht, orthographisches, richtiges Schreiben mit der Hand zu vermitteln, wenn Diktiersysteme breit genutzt werden; es kommt im Deutschunterricht vielmehr darauf an, den Sinn von Literatur und die menschliche Kommunikationsfähigkeit viel stärker in den Vordergrund zu stellen.
Es macht keinen Sinn, im Mathematikunterricht einfache Symbolmanipulation zu trainieren, wenn leistungsfähige Expertensysteme diese erstens sehr viel schneller und zweitens zuverlässiger durchführen; der Mathematikunterricht muss sich viel stärker der Frage zuwenden, was ist eigentlich Mathematik, und welche Bedeutung hat sie z. B. als quantitative Modellbildung in der Darstellung von Prozessen.
Es macht einfach keinen Sinn, im Physikunterricht mit viel Tafel und Kreide die Funktionalität eines Kernreaktors und dessen Kritisch-Werdens darzustellen, wenn es möglich ist, einen Reaktor mit all seinen Funktionalitäten in Form eines Simulationsprogrammes in der Klasse zu betreiben und dort auch die Konsequenzen einer Kernspaltung unmittelbar in einer multimedialen Simulation kennen zu lernen."
6.5.2 Multimedialernen als Konsequenz des systemisch-konstruktivistischen Didaktikansatzes (Vgl. grundlegend 4.4.6!)
Unterricht über Multimedia verfehlt seinen Sinn und erst recht seine mögliche hohe Effektivität, wenn er zur Steigerung der Entertainment-Wirkung des Lehrers und für rezeptive (= auf- und hinnehmende) Wirklichkeitsbegegnung der Schüler missbraucht wird. Ein unverzichtbares Merkmal von Multimedia-Lernen ist Interaktivität zwischen Schülern und Medien, d. h. handelnde, auf wechselseitigem Informationsaustausch beruhende Wirklichkeitsbegegnung. Lernen ereignet sich nach konstruktivistischer Auffassung nicht in der bloßen Übernahme scheinbar objektiv vorliegender Wirklichkeit und damit z. B. im schlichten Wissenstransport vom Lehrer zum Schüler, sondern durch die individuelle Konstruktion der Wirklichkeit in lebensnahen Situationen (= situiertes Lernen im Kontext). In dieser Wirklichkeitskonstruktion sind die individuell und eigentätig zu leistenden Vorgänge der Ansammlung von Fakten (= deklaratives Wissen), der Aneignung von Regeln (= prozedurales Wissen) und der Gewinnung von Anwendungskompetenz (= kontextuales Wissen) in einem fortschreitenden dialektischen Prozess miteinander verschränkt. Deshalb ist ein Unterricht, der allein oder überwiegend über Rezeption auf reproduzierbares Wissen abzielt, ein Lerntorso mit notwendigerweise enttäuschendem Lerneffekt.
Lernumgebungen im Sinne situierten Lernens, die den vollen Zugriff des Schülers auf die Wirklichkeit einschließlich der Förderung seiner Anwendungsfähigkeiten - auch und gerade über Multimedia - begünstigen, weisen die folgenden Merkmale auf, die auch bei der Erstellung oder kritischen Prüfung multimedialer Angebote berücksichtigt werden müssen (in Anlehnung an Mandl/Gruber/Renkl in Issing/Klimsa 2002):
1. Das Lernangebot besteht in einem komplexen Ausgangsproblem: Die an den Erfahrungshorizont der Schüler angebundene und damit lösbare, aber noch fragwürdige Problematik löst Neugier als Lernmotiv schlechthin (= instrinsische Motivation) und den Lösungswunsch mit Anwendungsperspektive aus.
2. Das Lernangebot ist durch Authentizität (Echtheit, Glaubwürdigkeit) und Situiertheit (aktuellen, erfahrbaren Situationsbezug) ausgewiesen: Das Lernangebot knüpft an anregende Episoden und lebensnahe Situationen an oder an narrative Anker (= Abenteuergeschichten mit problemoffenem Ende, verbal oder über technische Medien präsentiert) nach dem Anchored Instruction-Ansatz.
3. Das Lernangebot verlangt kontextgebundene Methoden, die wegen der Übertragbarkeit im Lehr-Lern-Kontext (in der Schule) und im Anwendungskontext (in der außerschulischen Wirklichkeit) gleich oder wenigstens ähnlich sein müssen. Wenn also die außerschulische Wirklichkeit Gruppenarbeit, Einsatz von Hilfsmitteln, Expertenbefragung, strategisches Handeln verlangt, dann auch der Lehr-Lern-Kontext in der Schule.
4. Das Lernangebot sollte multiple (vielfältige) Kontexte und multiple Perspektiven aufweisen: Der notwendige Standortwechsel in der Betrachtung steigert die kognitive Beweglichkeit bei der Problemlösung, verhindert Langeweile und sichert einen höheren Übertragungseffekt auf ähnliche Problemsituationen.
5. Das Lernangebot sieht zwingend die Artikulation und Reflexion von Problemlöseprozessen vor: Auf diese Weise wird der Wechsel vom vorgefertigt übernommenen abstrakten Wissen zum abstrahierten Wissen möglich, das in lebensnahen Situationsbezügen erworben wird und damit auch anwendbar ist. 6. Das Lernangebot fordert sozialen Austausch und fördert dadurch nach Regeln mögliche verständigungsorientierte Interaktion und Kommunikation.
6.5.3 Auswirkungen multimedialen Unterrichts auf das Lernverhalten der Schüler
Ob die hohen Erwartungen an multimediales Lernen voll einlösbar sind, kann solange nicht eindeutig beantwortet werden, als der Unterrichtsalltag hoffnungslos hinter den medialen Innovationen herhinkt, wegen der immer noch mangelhaften Akzeptanz wenig brauchbare Multimediaprogramme auf dem Markt sind und die einschlägigen Untersuchungen folglich auf schmaler Basis beruhen.
Die schulpsychologische Praxis und Übertragungen aus der allgemeinen Medienforschung, insbesonders zu den Auswirkungen des Computerkonsums, lassen vorläufig die folgenden Aussagen zu:
1. Die schulischen Leistungen der Schüler lassen - auch bei Einsatz von Multimedia - dann signifikant nach, wenn sie ihre außerschulische Lern- und Freizeit ausschließlich vor dem Computer verbringen, wo in der Regel andere Themen interessieren wie die schulischen Aufgaben.
2. Andererseits kommen Nutzer von Videospielen besser mit Stresssituationen im Alltag - auch im schulischen Alltag - zurecht.
Copyright © Auer GmbH (Verlag)
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Bibliographische Angaben
- Autor: Peter Köck
- 2005, 2. Aufl., 492 Seiten, mit Abbildungen, Maße: 16,7 x 23,8 cm, Geheftet, Deutsch
- Verlag: Auer Verlag in der AAP Lehrerwelt GmbH
- ISBN-10: 3403034801
- ISBN-13: 9783403034803
Rezension zu „Handbuch der Schulpädagogik “
Das im Auer Verlag erschienene Handbuch der Schulpädagogik von Peter Köck fasst auf 365 Seiten den Fundus der Schulpädagogik, so wie er vom Autor rezipiert und verstanden wurde, im Sinne einer zusammenhängenden Monographie zusammen. Das Buch ist überaus kleinschrittig und präzis gegliedert und erlaubt deshalb über die Orientierung am sieben Seiten umfassenden Inhaltsverzeichnis auch einen lexikonähnlichen Zugang zu ausgewählten Begriffen und Hintergründen. Diese stehen anders als bei klassischen Lexika immer im Zusammenhang einer strukturellen Vorstellung von Schulpädagogik. Der Autor hat sich dabei für 9 Kapitel entschieden und beginnt mit einer Standortbestimmung zum Thema Schule, oder der Frage: "Was soll und kann Schule tatsächlich leisten?" Im Anschluss daran geht er auf das Schulleben und die Lern- und Bildungsziele des Unterrichts ein, bevor er sich im vierten Kapitel dem "Praxisfeld Unterricht" und fünftens den Unterrichtsmethoden widmet. In den weiteren Kapiteln folgen differenzierte Ausführungen zu Medien, Ergebnissicherung (Üben, Wiederholen und Anwenden), Hausaufgaben und Leistung.(Sport Praxis, Februar 2005)
Das "Handbuch der Schulpädagogik" schlägt die Brücke zwischen Theorie und Praxis. Dabei werden auch neuere schulpädagogische Entwicklungen praxisgerecht aufbereitet. Vor allem Lehramtsstudenten und Referendare werden von dem Buch profitieren. Die Praxisanleitungen können aber auch erfahrenen Lehrern helfen, die z.B. ihren Unterricht umgestalten möchten.
(Ferrao, Lehrerbibliothek.de, April 2004)
(...) Der Band erweist sich insgesamt nicht zuletzt durch die Themenvielfalt, differenzierte Literaturhinweise zu jedem Kapitel, Grafiken und Tabellen als ein nützliches und anregendes "Nachschlagewerk" mit durchgehender Orientierung zur Praxis.
(Pädagogik, März 2004)
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