Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements
Virtual Reality (VR) ist das neue Buzzword der Technologiebranche. VR-Systeme ermöglichen den Nutzern das Eintauchen in künstliche Welten durch Brillen mit integrierten Bildschirmen. Erfunden wurde die Technologie bereits in den 60er Jahren durch Ivan E....
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Produktinformationen zu „Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements “
Klappentext zu „Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements “
Virtual Reality (VR) ist das neue Buzzword der Technologiebranche. VR-Systeme ermöglichen den Nutzern das Eintauchen in künstliche Welten durch Brillen mit integrierten Bildschirmen. Erfunden wurde die Technologie bereits in den 60er Jahren durch Ivan E. Sutherland. Jedoch haben erst jetzt alle notwendigen Komponenten eines VR-Systems eine Entwicklungsstufe erreicht, die das Erlebnis Virtual Reality für die Masse intensiv erfahrbar macht. Virtual Reality in der aktuell neuen qualitativen Form wird langfristig eine der Schwerpunkt-Technologien sein, die unser zukünftiges Leben in der digitalen Welt bestimmen werden und gilt schon jetzt als "the next big thing" nach dem Internet.Dieses Buch untersucht das Thema aus der Sicht des strategischen Managements. Welche Auswirkungen wird die technologische Revolution auf die Branche der IT und Unterhaltungselektronik haben? Wie muss das strategische Management aus Sicht von Unternehmen zukünftig angepasst werden? Welche Märkte sind betroffen? Welche Chancen und Risiken ergeben sich für betroffene Unternehmen? Weiterhin wird die geschichtliche Entwicklung von Virtual Reality untersucht, angefangen bei den ersten VR-Ideen bis hin zum heutigen Entwicklungsstand sowie ein Ausblick auf die Zukunft gegeben. Zusätzlich werden damit einhergehende soziale und kulturelle Aspekte analysiert. Neben dem allgemeinen kulturellen Wandel der Gesellschaft durch Virtual Reality wird der konkrete gesellschaftliche Nutzen exzerpiert und den möglichen Gefahren durch VR gegenübergestellt.
Lese-Probe zu „Virtual Reality: Eine Analyse der Schlüsseltechnologie aus der Perspektive des strategischen Managements “
Textprobe:Kapitel 2.2.2, Der Begriff Immersion:
Unter Immersion versteht man das Eintauchen in eine andere Welt, die virtuell simuliert wird. Das Präsenzempfinden, was dabei entstehen kann, ist ein psychologisches Phänomen. Je stärker die Immersion in einer virtuellen Welt, desto mehr fühlt sich der Nutzer präsent in seinem virtuellen Körper und desto weniger in seinem echten Körper der echten Welt. Immersion verhält sich also antiproportional zum Präsenzempfinden in der realen Welt.
Auch Filme im Kino oder Fernseher können immersiv wirken. So fühlt man sich beispielsweise nach einer gewissen Zeit in die Handlung und den Ort des Films hineinversetzt. Man 'fiebert' mit und das Gefühl, in Wirklichkeit im Kinosessel oder auf dem heimischen Sofa zu sitzen, entschwindet. Noch deutlicher wird der Effekt bei Filmen aus dem Horror-Genre: Wir haben nicht weniger Angst als der Protagonist im Film. Wir fühlen uns der Gefahr unmittelbar ausgesetzt, obwohl wir rational betrachtet in unserem sicheren Wohnzimmer sitzen.
Wesentlich immersiver als Filme wirken Videospiele. Das Präsenzempfinden wird stark erhöht, da interaktiv in die Handlung eingegriffen wird und die Entscheidungen des Spielers, wie in der echten Welt, unmittelbare Folgen haben. Der Spieler steuert nicht nur sein virtuelles 'Ich', er wird zu seinem virtuellen 'Ich' und fühlt sich dadurch in die virtuelle Spielwelt hineinversetzt.
Mit den neuen VR-Technologien erreicht die Immersion jedoch ein völlig neues Level. Denn im Vergleich zu Filmen oder herkömmlichen Videospielen kann der Nutzer die echte Welt visuell gar nicht mehr wahrnehmen: Im Wohnzimmer sehen wir neben dem Fernseher unsere Wohnzimmerwand. Wenn wir uns umdrehen sehen wir den Rest des Wohnzimmers, jedoch nicht mehr unseren Fernseher. Beim Tragen eines Head-Mounted-Displays, wie der Oculus Rift, kann sich der Nutzer frei umsehen. Egal wohin er schaut, er bleibt in der virtuellen Welt und kann die echte Welt zumindest visuell und akustisch nicht mehr
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wahrnehmen. Das ermöglicht einen Immersionsgrad, der Film und Videospiele weit übersteigt.
Die Intensität der Immersion ist dabei grundsätzlich von vielen verschiedenen Faktoren abhängig. Zum Beispiel hat die visuelle Qualität der virtuellen Welt starken Einfluss auf das Präsenzempfinden. Moderne Grafik-Engines, die fast fotorealistische virtuelle Welten ermöglichen, machen die VR-Erfahrung wesentlich glaubhafter als simple Comic-artige 3D-Landschaften. Ebenfalls wichtig sind eine hohe Auflösung der Videobrille sowie die verzögerungsfreie Übertragung der Bewegung des echten Körpers auf den virtuellen Körper. Auch eine glaubhafte akustische Untermalung der virtuellen Welt trägt einen beachtlichen Teil zum Präsenzempfinden bei.
Wie bereits im vorherigen Kapitel erwähnt, ist für die Immersion kein perfektes, realistisches Abbild der Realität erforderlich. Auch eine Welt, in der ich gegen einen feuerspeienden Drachen kämpfe, kann für mich eine mögliche Realität sein, in die ich mich hineinversetzt fühle. Wichtiger für die Immersion ist das Vermeiden von Immersionsbrüchen, die durch 'merkwürdige' Vorgänge innerhalb der VR-Umgebung die virtuelle Welt nicht mehr plausibel und glaubhaft erscheinen lassen. Dies führt dazu, dass der Nutzer daran erinnert wird, dass er sich eben nicht in dieser virtuellen Welt befindet, sondern in der echten Welt und ein VR-System benutzt. Im Folgenden dazu ein Beispiel: Fällt ein Drache (den es ist der echten Welt wissentlich nicht gibt) physikalisch korrekt vom Himmel auf den Boden, wirkt das Szenario plausibel. Fällt ein Stein (den es ist der echten Welt wissentlich gibt) physikalisch unkorrekt vom Himmel auf den Boden (zum Beispiel weil er sich vorm Aufprall verlangsamt), wirkt das Szenario nicht mehr plausibel. Fällt ein Stein physikalisch zwar korrekt vom Himmel auf den Boden, allerdings ohne eigentlich erwartetes Geräusch durch den Aufprall, so wirkt die virtuelle Welt ebenfalls nicht
Die Intensität der Immersion ist dabei grundsätzlich von vielen verschiedenen Faktoren abhängig. Zum Beispiel hat die visuelle Qualität der virtuellen Welt starken Einfluss auf das Präsenzempfinden. Moderne Grafik-Engines, die fast fotorealistische virtuelle Welten ermöglichen, machen die VR-Erfahrung wesentlich glaubhafter als simple Comic-artige 3D-Landschaften. Ebenfalls wichtig sind eine hohe Auflösung der Videobrille sowie die verzögerungsfreie Übertragung der Bewegung des echten Körpers auf den virtuellen Körper. Auch eine glaubhafte akustische Untermalung der virtuellen Welt trägt einen beachtlichen Teil zum Präsenzempfinden bei.
Wie bereits im vorherigen Kapitel erwähnt, ist für die Immersion kein perfektes, realistisches Abbild der Realität erforderlich. Auch eine Welt, in der ich gegen einen feuerspeienden Drachen kämpfe, kann für mich eine mögliche Realität sein, in die ich mich hineinversetzt fühle. Wichtiger für die Immersion ist das Vermeiden von Immersionsbrüchen, die durch 'merkwürdige' Vorgänge innerhalb der VR-Umgebung die virtuelle Welt nicht mehr plausibel und glaubhaft erscheinen lassen. Dies führt dazu, dass der Nutzer daran erinnert wird, dass er sich eben nicht in dieser virtuellen Welt befindet, sondern in der echten Welt und ein VR-System benutzt. Im Folgenden dazu ein Beispiel: Fällt ein Drache (den es ist der echten Welt wissentlich nicht gibt) physikalisch korrekt vom Himmel auf den Boden, wirkt das Szenario plausibel. Fällt ein Stein (den es ist der echten Welt wissentlich gibt) physikalisch unkorrekt vom Himmel auf den Boden (zum Beispiel weil er sich vorm Aufprall verlangsamt), wirkt das Szenario nicht mehr plausibel. Fällt ein Stein physikalisch zwar korrekt vom Himmel auf den Boden, allerdings ohne eigentlich erwartetes Geräusch durch den Aufprall, so wirkt die virtuelle Welt ebenfalls nicht
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Bibliographische Angaben
- Autor: Matthias Bruns
- 2015, 96 Seiten, 33 Abbildungen, Maße: 15,5 x 22 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: Diplomica
- ISBN-10: 3959347243
- ISBN-13: 9783959347242
- Erscheinungsdatum: 22.07.2015
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