Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen (PDF)
Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Universität Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprüfung, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich...
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Produktinformationen zu „Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen (PDF)“
Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Universität Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprüfung, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass die
Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch
untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der
Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich
der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der
Freizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhand
des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld
mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen - es handelt sich
weltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie
2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfach
pro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als fester
lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren
werden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zur
Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. Dieses
Phänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern
spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sich
vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewalt
werden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur
Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche
Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf
eine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse in
dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von
violenten Computerspielen auf diese.
Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch
untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der
Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich
der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der
Freizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhand
des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld
mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen - es handelt sich
weltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie
2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfach
pro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als fester
lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren
werden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zur
Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. Dieses
Phänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern
spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sich
vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewalt
werden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur
Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche
Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf
eine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse in
dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von
violenten Computerspielen auf diese.
Bibliographische Angaben
- Autor: Steffen Zelas
- 2011, 1. Auflage, 85 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 364099440X
- ISBN-13: 9783640994403
- Erscheinungsdatum: 29.08.2011
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
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