Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität (ePub)
Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Medien- und Kommunikationswissenschaften Uni Halle), Veranstaltung: Proseminar: Mit...
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Produktinformationen zu „Funktionen, Einsatzmöglichkeiten, Perspektiven des Cyberspaces und der Virtuellen Realität (ePub)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Medien- und Kommunikationswissenschaften Uni Halle), Veranstaltung: Proseminar: Mit Medien lernen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Virtuelle Realität - das Cyberspace
haben nicht nur in unseren Kinos Einzug gehalten. Tagtäglich kommen wir der computergestützen Wirklichkeit immer näher. Nicht nur, wenn Jugendliche studenlang vor ihrem Computer sitzen und "World of Warcraft" spielen.
In den letzten Jahren sind realistische, computergenerierte virtuelle Welten in Film und Fernsehen alltäglich geworden. Multimediales Lernen wird in allen Bereichen angewendet und genutzt.
Erweitern wird unser Leben in Zukunft durch sogenanntes "multisensorisches Lernen".
Unter diesen Punkt fällt auch das Lernen mit Virtueller Realität und mit dem Cyberspace. Wo sind die Entwicklungen in diesem Bereich angekommen? Wohin führen sie? Wird die Virtuelle Realität vielleicht bald schon von der realen Wirklichkeit nicht mehr zu unterscheiden sein? Welche Auswirkungen ziehen virtuelle Welten im Lernumfeld nach sich?
Das sehr aktuelle Forschungsthema wird dahingehend untersucht, in welchem Maße virtuelles Lernen bereits eingesetzt wird. In der Arbeit werden nicht nur Theoretiker zitiert, sondern auch bereits bestehende Projekte analysiert.
haben nicht nur in unseren Kinos Einzug gehalten. Tagtäglich kommen wir der computergestützen Wirklichkeit immer näher. Nicht nur, wenn Jugendliche studenlang vor ihrem Computer sitzen und "World of Warcraft" spielen.
In den letzten Jahren sind realistische, computergenerierte virtuelle Welten in Film und Fernsehen alltäglich geworden. Multimediales Lernen wird in allen Bereichen angewendet und genutzt.
Erweitern wird unser Leben in Zukunft durch sogenanntes "multisensorisches Lernen".
Unter diesen Punkt fällt auch das Lernen mit Virtueller Realität und mit dem Cyberspace. Wo sind die Entwicklungen in diesem Bereich angekommen? Wohin führen sie? Wird die Virtuelle Realität vielleicht bald schon von der realen Wirklichkeit nicht mehr zu unterscheiden sein? Welche Auswirkungen ziehen virtuelle Welten im Lernumfeld nach sich?
Das sehr aktuelle Forschungsthema wird dahingehend untersucht, in welchem Maße virtuelles Lernen bereits eingesetzt wird. In der Arbeit werden nicht nur Theoretiker zitiert, sondern auch bereits bestehende Projekte analysiert.
Bibliographische Angaben
- Autoren: Sarah Lindner , Rüdiger Hofmann
- 2003, 1. Auflage, 20 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3638210588
- ISBN-13: 9783638210584
- Erscheinungsdatum: 11.08.2003
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eBook Informationen
- Dateiformat: ePub
- Größe: 0.37 MB
- Ohne Kopierschutz
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