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Witches (Kartenspiel)

AMIGO - Kartenspiel
 
 
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Vier mächtige Hexen kämpfen um Gut und Böse. Morgan, die Mächtigste unter ihnen, versucht mit der Kraft ihrer Elemente die Macht an sich zu reißen. Bei diesem packenden Stichspiel gilt es die Karten eines bestimmten Elementes nicht zu bekommen. Die Hexen...
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Kommentar zu "Witches (Kartenspiel)"
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    6 von 12 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    P.v.Engelbrechten, 09.11.2014 bei bewertet

    Anti-Stichspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren von Ken Fisher und Joe Andrews.

    In diesem magischen Wettstreit müssen die Spieler versuchen Stiche zu meiden, zumindest solche mit Feuerpunkten, oder alles an sich zu reissen, um der bösen Feuerhexe zu huldigen und so hinterrücks den Mitspielern die gehassten Punkte aufzudrücken.


    Spielvorbereitung:
    Ein Spieler erhält den Punkteblock und einen Stift und notiert fortan die Stichrunden.
    Die Karten werden gut durchgemischt und vollständig an alle Spieler verteilt.
    Wenn die Spieler ihre Karten erhalten haben, muss jeder Spieler einen Teil seiner Karten verdeckt an einen Mitspieler geben (je nach Hausregel, darf zuvor in die Karten geschaut werden^^). Je nach Spielerzahl sind dies 2-4 Karten und ebenfalls je nach Spielerzahl werden diese Karten (dreimal, dann wieder von vorne) rundenweise abwechselnd nach links oder rechts oder zum gegenübersitzenden Mitspieler gegeben!
    Dies erscheint zunächst etwas wirr, macht aber später durchaus Sinn, um die Verteilung der Stichkarten zusätzlich zu durchmischen und für weitere Herausforderung beim Nachhalten zu sorgen^^.


    Spielziel:
    Am Ende die wenigsten Punkte zu haben!


    Spielablauf:
    Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus, die die anderen dann bedienen müssen oder er gibt selbst eine Karte zu.

    Es gibt keine Trümpfe, somit muss jede zuerst ausgespielte Farbe bedient werden, also eine gleichfarbige Karte dazugegeben werden. Nur, wenn man nicht bedienen kann, darf eine andere Farb-Karte abgeworfen (dazugegeben) werden.
    Innert derselben Farbe "gewinnt" die Karte mit dem höchsten Zahlenwert, deren Spieler erhält dann den Stich (alle ausgespielten Karten) und darf als Nächster eine neue Karte ausspielen.
    Die Besonderheit bei "Witches" liegt darin, dass viele Karten sogenannte Feuerpunkte haben, dies sind kleine Flammensymbole mit einer Zahl. Diese Karten gilt es zu meiden, also z.B. bei der rundenweisen Spielvorbereitung die Karten wegzugeben, oder bei anderen Bedienfarben abzuwerfen, usw.
    Alternativ kann aber auch versucht werden, ALLE Feuerpunkte-Karten (Wert 1-14 und die Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin) zu sammeln.
    Wem dieses schwierige Unterfangen gelingt, darf bei der Auswertung am Ende der Spielrunde, all seine Feuerpunkte (20-30) den Mitspielern aufdrücken und erhält selbst 0 Punkte!

    Die Sonderkarten:
    Da gibt es also die Feuerkarten (rot) 1-14 und die Feuerhexe (rot, Wert 11), die selbst keinen Feuerpunkt mitbringt, aber alle vorhandenen Punkte (bis zu max. 15) verdoppelt. Die Wasserhexe (grün, Wert 11) gibt 5 Feuerpunkte, die Erdhexe (gelb, Wert 11) zieht 5 Feuerpunkte ab, die Pygmäenkönigin (grün, Wert 12) bringt 10 Feuerpunkte und die Lufthexe (blau, Wert 11) kann die Punkte der Wasserhexe und/oder Pygmäenkönigin neutralisieren.
    Schliesslich gibt es noch einen Zauberer pro Farbe mit dem Wert 0, den man jederzeit ausspielen kann (auch wenn man bedienen könnte) - wird er als Erstes ausgespielt, wird die Farbe zur Bedienfarbe, die als Erste danach ausgespielt wird.

    So verläuft eine Spielrunde, bis alle 10-20 Karten (je nach Spielerzahl) der Spieler ausgespielt wurden. Dann kontrollieren die Spieler ihre Stiche und zählen die evtl. Feuerpunkte (s.o.) zusammen und der gewählte Schreiberling notiert diese.
    Anschliessend folgt die nächste Spielrunde.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler mehr als 70 Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    "Erdhexe"; diese Variante erlaubt dem Spieler mit der Erdhexe nicht nur die Gesamt-Feuerpunktzahl am Ende einer Runde um 5 zu verringern, sondern den eigenen allgemeinen Stand, um soviele Punkte, wie evtl. übrig geblieben sind, wenn nicht soviele Feuerpunkte-Karten in den Stichen waren.


    Fazit:
    Das Kartenspiel stammt aus dem Hause "Wizard", zumindest wirbt die Packung damit.
    Und ja, man erkennt deutlich die Zusammenhänge, nicht nur durch die erneut wunderschönen und ähnlichen Grafiken und Zeichnungen, sondern auch dem bekannt ähnlichen Spielprinzip.
    [...]

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