Interaktion mit komplexen Informationsräumen
Visualisierung, Multimodalität, Kooperation
Mensch-Maschine-Interaktion aus der Sicht maßgeblicher Hersteller und Anwender.
Diese Zusammenfassung der Forschungen und praktischen Erfahrungen des BMFT-geförderten Verbundprojektes INVITE zur Mensch-Technik-Interaktion enthält Guidelines und...
Diese Zusammenfassung der Forschungen und praktischen Erfahrungen des BMFT-geförderten Verbundprojektes INVITE zur Mensch-Technik-Interaktion enthält Guidelines und...
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Produktinformationen zu „Interaktion mit komplexen Informationsräumen “
Mensch-Maschine-Interaktion aus der Sicht maßgeblicher Hersteller und Anwender.
Diese Zusammenfassung der Forschungen und praktischen Erfahrungen des BMFT-geförderten Verbundprojektes INVITE zur Mensch-Technik-Interaktion enthält Guidelines und Gestaltungshinweise für die Entwicklung innovativer web-basierter Anwendungen. Teilnehmer am Porjekt waren u.a. BMW, DZ-Bank, OFFIS, Fraunhofer IAO.
Diese Zusammenfassung der Forschungen und praktischen Erfahrungen des BMFT-geförderten Verbundprojektes INVITE zur Mensch-Technik-Interaktion enthält Guidelines und Gestaltungshinweise für die Entwicklung innovativer web-basierter Anwendungen. Teilnehmer am Porjekt waren u.a. BMW, DZ-Bank, OFFIS, Fraunhofer IAO.
Klappentext zu „Interaktion mit komplexen Informationsräumen “
Mensch-Maschine-Interaktion aus der Sicht maßgeblicher Hersteller und Anwender. Diese Zusammenfassung der Forschungen und praktischen Erfahrungen des BMFT-geförderten Verbundprojektes INVITE zur Mensch-Technik-Interaktion enthält Guidelines und Gestaltungshinweise für die Entwicklung innovativer web-basierter Anwendungen. Teilnehmer am Projekt waren u.a. BMW, DZ-Bank, OFFIS, Fraunhofer IAO.
Lese-Probe zu „Interaktion mit komplexen Informationsräumen “
2 Intuitive Interaktion mit vernetzten Informationsräumen Das Projekt INVITE (S. 9)Wolfgang Beinhauer, Jürgen Ziegler
2.1 Einleitung
In der Wissengesellschaft sind Arbeit, Lernen und Freizeit in einem starken Maße dadurch gekennzeichnet, dass Menschen ständig auf die enormen Informationsmengen zugreifen, die durch die vernetzte Welt des Internet bereitgestellt werden. Menschen nutzen diese, verändern Informationen und werden vielfach selbst zu Informationsproduzenten. Fast jeder ist in direkter oder indirekter Form zu einem Nutzer dieser Technologien geworden. Die Nutzer sehen sich konfrontiert mit überwältigenden Informationsmengen, mit komplexen Informationsstrukturen und sehr häufig mit schwer verständlichen und handhabbaren Geräten oder Nutzerschnittstellen.
In vielen Fällen führt die Informationüberlastung zur Frustration und verhindert eine produktive Verwendung der angebotenen Informationen oder Dienste. Mangelndes Vertrauen in die Anwendungen oder emotional wenig ansprechende Darstellungen können weiterhin die Kluft zwischen den Anwendern und der Welt der Informations- und Kommunikationstechnologien vergrößern. Das im Rahmen des Programms Mensch-Technik-Interaktion des BMBF (Bundesministerium für Bildung und Forschung) geförderte Leitprojekt INVITE (Intuitive Mensch- Technik-Interaktion für vernetzte Informationswelten) wurde mit dem Ziel durchgeführt, die Interaktion mit großen Informationsräumen benutzerfreundlicher bzw. gebrauchstauglicher zu machen, d.h. die Nutzung der Technologie effektiver, effizienter und subjektiv befriedigender zu gestalten.
Intuitivität der Interaktion wurde als Schlüsselfaktor gesehen, um diese Ziele zu erreichen. Ein bestimmendes Charakteristikum für den Grad der Intuitivität bei der Nutzung einer Technologie ist die Vertrautheit der Nutzer mit den verwendeten Konzepten, Interaktionsmöglichkeiten und Darstellungsformen. Um möglichst intuitive Mensch- Technik-Interaktion zu erreichen, ist es deshalb entscheidend,
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menschliche Wahrnehmungsund Ausdrucksmöglichkeiten möglichst optimal zu berücksichtigen und des weiteren stabile Interaktionsmuster zu entwickeln, die einen einfachen Wissenstransfer von einem System zum anderen zu ermöglichen.
Das Projekt INVITE wurde mit dem Ziel etabliert, zur Überwindung der genannten Hindernisse beizutragen. Hierbei richteten sich die Forschungsaktivitäten insbesondere auf den Umgang mit großen und komplexen Informationsstrukturen. Das Projekt verfolgte eine anwendungsgetriebene Strategie, bei der die Untersuchung und Entwicklung von Interaktionstechniken maßgeblich von zwei Applikationsszenarien bestimmt wurden, die durch eine hohe wirtschaftliche Relevanz und einen realistischen Umfang gekennzeichnet waren. Die Struktur wurde dementsprechend in vier Bereiche aufgeteilt (siehe Abbildung 1):
INVITE-Interaction: Entwicklung der grundlegenden Interaktionstechniken und Werkzeuge
INVITE-Innovation: Untersuchung und Realisierung eines komplexen Anwendungszenarios im Bereich Produktinnovation und Wissensmanagement
INVITE-Contact: Entwicklung eines Anwendungsszenarios im Bereich Kundeninteraktion
INVITE-Common: übergreifende Arbeitspakete wie kontinuierliche Usability-Evaluation und Projektmanagement
Das INVITE-Konsortium umfasste 19 Organisationen aus Wirtschaft und Forschung und schloss insbesondere kleinere und mittelständische Unternehmen ein. Zwei Großunternehmen übernahmen die Rolle der Anwender und waren federführend in der Spezifikation der Anwendungsanforderungen und in der Gestaltung und Evaluierung realistischer Anwendungsszenarien. Der Forschungsansatz und die konkreten Technikentwicklungen wurden entscheidend von diesen Anwendungsszenarien determiniert, was die anwendungsbezogene Herangehensweise im Projekt INVITE unterstreicht. Auf Basis der Szenarien wurden auch Integrationsarchitekturen entwickelt, in
Das Projekt INVITE wurde mit dem Ziel etabliert, zur Überwindung der genannten Hindernisse beizutragen. Hierbei richteten sich die Forschungsaktivitäten insbesondere auf den Umgang mit großen und komplexen Informationsstrukturen. Das Projekt verfolgte eine anwendungsgetriebene Strategie, bei der die Untersuchung und Entwicklung von Interaktionstechniken maßgeblich von zwei Applikationsszenarien bestimmt wurden, die durch eine hohe wirtschaftliche Relevanz und einen realistischen Umfang gekennzeichnet waren. Die Struktur wurde dementsprechend in vier Bereiche aufgeteilt (siehe Abbildung 1):
INVITE-Interaction: Entwicklung der grundlegenden Interaktionstechniken und Werkzeuge
INVITE-Innovation: Untersuchung und Realisierung eines komplexen Anwendungszenarios im Bereich Produktinnovation und Wissensmanagement
INVITE-Contact: Entwicklung eines Anwendungsszenarios im Bereich Kundeninteraktion
INVITE-Common: übergreifende Arbeitspakete wie kontinuierliche Usability-Evaluation und Projektmanagement
Das INVITE-Konsortium umfasste 19 Organisationen aus Wirtschaft und Forschung und schloss insbesondere kleinere und mittelständische Unternehmen ein. Zwei Großunternehmen übernahmen die Rolle der Anwender und waren federführend in der Spezifikation der Anwendungsanforderungen und in der Gestaltung und Evaluierung realistischer Anwendungsszenarien. Der Forschungsansatz und die konkreten Technikentwicklungen wurden entscheidend von diesen Anwendungsszenarien determiniert, was die anwendungsbezogene Herangehensweise im Projekt INVITE unterstreicht. Auf Basis der Szenarien wurden auch Integrationsarchitekturen entwickelt, in
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Inhaltsverzeichnis zu „Interaktion mit komplexen Informationsräumen “
1;Inhalt;62;1 Vorwort;12
3;2 Intuitive Interaktion mit vernetzten Informationsräumen Das Projekt INVITE;14
3.1;2.1 Einleitung;14
3.2;2.2 Interaktionsparadigmen und -techniken;16
3.2.1;2.2.1 Die INVITE-Interaktionsparadigmen;16
3.2.2;2.2.2 Dynamische Visualisierung von Informationsräumen;17
3.2.3;2.2.3 Visualisierung und multimodale Interaktion in;19
3.2.4;immersiven Umgebungen;19
3.2.5;2.2.4 Multimodale Interaktion für kreative Teamsitzungen;20
3.2.6;2.2.5 Kooperative Exploration in Communities;21
3.3;2.3 Anwendungsszenarien und Einsatzerfahrungen;22
3.3.1;2.3.1 Anwendungsszenario Business Community;22
3.3.2;2.3.2 Anwendungsszenario Qualitätskontrolle;25
3.3.3;in immersiven Umgebungen;25
3.4;2.4 Methodik zur Bewertung von Web-;27
3.5;Anwendungen;27
3.6;2.5 Verwertungspotenzial und Ausblick;28
3.7;2.6 Literatur;29
4;3 Interaktionskonzepte und -techniken;32
4.1;3.1 Dynamische Visualisierung komplexer;33
4.2;Informationsstrukturen;33
4.2.1;3.1.1 Einleitung;33
4.2.2;3.1.2 State of the Art;34
4.2.3;3.1.3 Grundidee: Matrixvisualisierung;35
4.2.4;3.1.4 Interaktives Verhalten;37
4.2.5;3.1.5 Extraktion von Teilhierarchien;39
4.2.6;3.1.6 Visualisierungsvariante: 45° gedrehte Matrix;40
4.2.7;3.1.7 Anwendungsfelder und Verwertungsmöglichkeiten;40
4.2.8;3.1.8 Bewertung und Ausblick;41
4.2.9;3.1.9 Literatur;44
4.3;3.2 Sprachbasierte und multilinguale Systeme;45
4.3.1;3.2.1 Interaktionskonzepte;45
4.3.2;3.2.2 Sprachsysteme: State of the Ar;48
4.3.3;t;48
4.3.4;3.2.3 Innovationen und Ergebnisse;53
4.3.5;3.2.4 Bewertung und Ausblick;60
4.3.6;3.2.5 Literatur;61
4.4;3.3 Interaktion in auditiven Informationsräumen;62
4.4.1;3.3.1 Einführung;62
4.4.2;3.3.2 State of the Art;64
4.4.3;3.3.3 Entwicklung des auditiven Webbrowsers AIRclient;66
4.4.4;3.3.4 Innovationen und Ergebnisse des Projekts;75
4.4.5;3.3.5 Bewertung und Ausblick;76
4.4.6;3.3.6 Literatur;78
4.5;3.4 Computersehensbasierte Interaktion;79
4.5.1;3.4.1 State of the
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Ar;80
4.5.2;t;80
4.5.3;3.4.2 Vision-based Tracking Module (VTM);82
4.5.4;3.4.3 Anwendungsfelder;88
4.5.5;3.4.4 Bewertung und Ausblick;89
4.5.6;3.4.5 Literatur;89
4.6;3.5 Multimodale Interaktion in interaktiven Räumen;91
4.6.1;3.5.1 Medien und Systeminteraktion;91
4.6.2;3.5.2 State of the Art;93
4.6.3;3.5.3 Innovationen und Ergebnisse;93
4.6.4;3.5.4 Anwendungsfelder und Verwertungsmöglichkeiten;99
4.6.5;3.5.5 Bewertung und Ausblick;100
4.6.6;3.5.6 Literatur;100
4.7;3.6 Interaktion in 3D-Welten;102
4.7.1;3.6.1 Einführung;102
4.7.2;3.6.2 State of the Art;103
4.7.3;3.6.3 Komponenten von virtuellen Umgebungen;103
4.7.4;3.6.4 Innovationen und Ergebnisse;106
4.7.5;3.6.5 Bewertung und Ausblick;113
4.7.6;3.6.6 Literatur;114
5;4 Entwurfs- und Evaluationsmethoden;116
5.1;4.1 Neue Perspektiven des Usability Engineerings;117
5.1.1;4.1.1 Forschungsfragen des Usability Engineerings;117
5.1.2;4.1.2 Standardisierung und Verallgemeinerbarkeit;118
5.1.3;4.1.3 Quantitatives Usability Engineering;118
5.2;4.2 Ontologiebasierter Entwurf von Web-;120
5.3;Anwendungen;120
5.3.1;4.2.1 Einleitung;120
5.3.2;4.2.2 Existierende methodische Vorgehensweisen zur;121
5.3.3;Modellierung von Web-Anwendungen;121
5.3.4;4.2.3 Ontologiebasierte Vorgehensweise zur Modellierung;122
5.3.5;komponentenorientierter Web-Anwendungen;122
5.3.6;4.2.4 Umsetzung;131
5.3.7;4.2.5 Ausblick;132
5.3.8;4.2.6 Literatur;132
5.4;4.3 Engineering attraktiver Produkte AttrakDiff;134
5.4.1;4.3.1 Attraktivität von Produkten;134
5.4.2;4.3.2 Evaluation der Attraktivität;135
5.4.3;4.3.4 Untersuchung des Modells wahrgenommener;138
5.4.4;Produktqualitäten mit dem Differenzial AttrakDiff-1;138
5.4.5;4.3.5 Ausblick;144
5.4.6;4.3.6 Literatur;145
5.5;4.4 WebSCORE Konzeption, Design und;147
5.6;Evaluation von Webapplikationen;147
5.6.1;4.4.1 Ausgangssituation;147
5.6.2;4.4.2 State of the Art;148
5.6.3;4.4.3 WebSCORE ein umfassendes Modell für Qualität im;149
5.6.4;Web;149
5.6.5;4.4.4 Das WebSCORE
4.5.2;t;80
4.5.3;3.4.2 Vision-based Tracking Module (VTM);82
4.5.4;3.4.3 Anwendungsfelder;88
4.5.5;3.4.4 Bewertung und Ausblick;89
4.5.6;3.4.5 Literatur;89
4.6;3.5 Multimodale Interaktion in interaktiven Räumen;91
4.6.1;3.5.1 Medien und Systeminteraktion;91
4.6.2;3.5.2 State of the Art;93
4.6.3;3.5.3 Innovationen und Ergebnisse;93
4.6.4;3.5.4 Anwendungsfelder und Verwertungsmöglichkeiten;99
4.6.5;3.5.5 Bewertung und Ausblick;100
4.6.6;3.5.6 Literatur;100
4.7;3.6 Interaktion in 3D-Welten;102
4.7.1;3.6.1 Einführung;102
4.7.2;3.6.2 State of the Art;103
4.7.3;3.6.3 Komponenten von virtuellen Umgebungen;103
4.7.4;3.6.4 Innovationen und Ergebnisse;106
4.7.5;3.6.5 Bewertung und Ausblick;113
4.7.6;3.6.6 Literatur;114
5;4 Entwurfs- und Evaluationsmethoden;116
5.1;4.1 Neue Perspektiven des Usability Engineerings;117
5.1.1;4.1.1 Forschungsfragen des Usability Engineerings;117
5.1.2;4.1.2 Standardisierung und Verallgemeinerbarkeit;118
5.1.3;4.1.3 Quantitatives Usability Engineering;118
5.2;4.2 Ontologiebasierter Entwurf von Web-;120
5.3;Anwendungen;120
5.3.1;4.2.1 Einleitung;120
5.3.2;4.2.2 Existierende methodische Vorgehensweisen zur;121
5.3.3;Modellierung von Web-Anwendungen;121
5.3.4;4.2.3 Ontologiebasierte Vorgehensweise zur Modellierung;122
5.3.5;komponentenorientierter Web-Anwendungen;122
5.3.6;4.2.4 Umsetzung;131
5.3.7;4.2.5 Ausblick;132
5.3.8;4.2.6 Literatur;132
5.4;4.3 Engineering attraktiver Produkte AttrakDiff;134
5.4.1;4.3.1 Attraktivität von Produkten;134
5.4.2;4.3.2 Evaluation der Attraktivität;135
5.4.3;4.3.4 Untersuchung des Modells wahrgenommener;138
5.4.4;Produktqualitäten mit dem Differenzial AttrakDiff-1;138
5.4.5;4.3.5 Ausblick;144
5.4.6;4.3.6 Literatur;145
5.5;4.4 WebSCORE Konzeption, Design und;147
5.6;Evaluation von Webapplikationen;147
5.6.1;4.4.1 Ausgangssituation;147
5.6.2;4.4.2 State of the Art;148
5.6.3;4.4.3 WebSCORE ein umfassendes Modell für Qualität im;149
5.6.4;Web;149
5.6.5;4.4.4 Das WebSCORE
... weniger
Bibliographische Angaben
- 2007, IV, 261 Seiten, mit zahlreichen Abbildungen, Maße: 17,7 x 20 cm, Gebunden, Deutsch
- Herausgegeben: Jürgen Ziegler, Wolfgang Beinhauer
- Verlag: OLDENBOURG
- ISBN-10: 3486275178
- ISBN-13: 9783486275179
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