Welt der 1000 Abenteuer Band 1: Das Vermächtnis des Zauberers
Ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch mit DIR in der Hauptrolle
Feindliche Horden marschieren gegen deine Heimat Konduula! Nur mit dem Zauberstab des Magierkönigs kann der Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor Urzeiten in drei Teile zerbrochen, die über das ganze Land verstreut sind. Jemand muss sie finden...
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Produktinformationen zu „Welt der 1000 Abenteuer Band 1: Das Vermächtnis des Zauberers “
Klappentext zu „Welt der 1000 Abenteuer Band 1: Das Vermächtnis des Zauberers “
Feindliche Horden marschieren gegen deine Heimat Konduula! Nur mit dem Zauberstab des Magierkönigs kann der Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor Urzeiten in drei Teile zerbrochen, die über das ganze Land verstreut sind. Jemand muss sie finden und den Stab wieder zusammenfügen. Ausgerechnet dein fauler Cousin Bolko wird mit der wichtigen Mission betraut. Du sollst ihn als treuer Gehilfe begleiten was bedeutet, dass die Zukunft deiner Heimat jetzt allein in deinen Händen liegt! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht - hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen!
Lese-Probe zu „Welt der 1000 Abenteuer Band 1: Das Vermächtnis des Zauberers “
Die Welt der 1000 Abenteuer – du entscheidest!Das Vermächtnis des Zauberers von Jens Schumacher
Willkommen, Abenteurer!
Du bist auf dem besten Wege, die fantastische Welt Monravia zu betreten, eine Welt verwunschener Wälder, nebelverhangener Gebirge, reißender Flüsse und labyrinthischer, uralter Städte. Es ist eine wilde, abenteuerliche Welt, die außer von Menschen von allerlei fremdartigen Lebewesen bevölkert wird – friedliebenden und solchen, denen man lieber nicht nach Einbruch der Dunkelheit begegnen möchte.
Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen und wirst, bevor du dichs versiehst, in dein erstes gefährliches Abenteuer verstrickt: Ob du willst oder nicht – von deinen Entscheidungen hängen das Schicksal deiner Heimat und das Leben vieler tausend Menschen ab!
Kannst du die wichtige Mission erfüllen und wohlbehalten zurückkehren?
Wie man dieses Buch liest
»Das Vermächtnis des Zauberers« ist kein Buch im normalen Sinne – es ist ein Spiel-Buch! Das bedeutet, es wird nicht einfach von vorn nach hinten durchgelesen und danach zurück ins Regal gestellt. In diesem Buch bestimmt niemand anders als du, wie die Geschichte abläuft! Von dir hängt es ab, welche Wege du einschlägst, gegen welche Gegner du kämpfst und welche Geheimnisse du aufdeckst, wenn du gemeinsam mit deinem Vetter Bolko durch die unerforschte Wildnis ziehst. Für das optimale Spiel- und Lesevergnügen musst du ein paar einfache Regeln beachten. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte, wobei du die Anweisungen am Ende jeder Textpassage befolgst.
Du wirst merken, dass sich so unzählige verschiedene Möglichkeiten ergeben, dieses Buch zu lesen.
Bei aller Vielfalt
... mehr
gibt es jedoch nur eine Route, auf der du dieses Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende führen kannst. Sei nicht enttäuscht, wenn du sie nicht gleich beim ersten Mal findest. Beginne in diesem Fall einfach von vorn und unternimm einen neuen Versuch.
Besitztümer, Hinweise & das Schicksal
Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine bescheidene Ausrüstung: einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände unterbringen kannst, vier Portionen getrockneten Zwieback als Marschverpflegung, einen Dolch sowie einen knorrigen Wanderstab, den du dir aus einem Ast geschnitzt hast.
Außerdem verfügst du über eine Karte von Konduula, deinem Heimatland im Herzen Monravias (vorne im Buch), die dir in manchen Situationen bei der Orientierung hilfreich sein wird.
Im Verlauf deiner Reise wirst du weitere Gegenstände finden, die du an dich nehmen kannst. Wenn du das tust, trage das entsprechende Objekt unter Besitztümer auf deinem Abenteuerblatt (vorne und
hinten im Buch) ein.
Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines Rätsels auf Informationen angewiesen, die an einem anderen Ort versteckt sind. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, schreibe ihn unter Wichtige Hinweise auf dein Abenteuerblatt, damit du nichts vergisst und die Information, wenn sie benötigt wird, zur Hand hast.
Beachte: Bei jedem Neustart beginnst du wieder ganz ohne Besitz und Hinweise! Am besten, du nimmst deine Eintragungen mit Bleistift vor, dann kannst du sie vor einem neuen Anlauf problemlos entfernen.
Wenn du nicht in dein Buch hineinschreiben willst, fotokopiere das Abenteuerblatt oder zeichne es ab. So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In diesem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen: Schlage den hinteren Buchdeckel auf und tippe mit geschlossenen Augen auf den dort abgebildeten, wild gemischten Haufen von Runensteinen. Das Ergebnis bestimmt, wo es vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.
© 2009 Schneiderbuch verlegt durch EGMONT Verlagsgesellschaften mbH.
Besitztümer, Hinweise & das Schicksal
Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine bescheidene Ausrüstung: einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände unterbringen kannst, vier Portionen getrockneten Zwieback als Marschverpflegung, einen Dolch sowie einen knorrigen Wanderstab, den du dir aus einem Ast geschnitzt hast.
Außerdem verfügst du über eine Karte von Konduula, deinem Heimatland im Herzen Monravias (vorne im Buch), die dir in manchen Situationen bei der Orientierung hilfreich sein wird.
Im Verlauf deiner Reise wirst du weitere Gegenstände finden, die du an dich nehmen kannst. Wenn du das tust, trage das entsprechende Objekt unter Besitztümer auf deinem Abenteuerblatt (vorne und
hinten im Buch) ein.
Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines Rätsels auf Informationen angewiesen, die an einem anderen Ort versteckt sind. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, schreibe ihn unter Wichtige Hinweise auf dein Abenteuerblatt, damit du nichts vergisst und die Information, wenn sie benötigt wird, zur Hand hast.
Beachte: Bei jedem Neustart beginnst du wieder ganz ohne Besitz und Hinweise! Am besten, du nimmst deine Eintragungen mit Bleistift vor, dann kannst du sie vor einem neuen Anlauf problemlos entfernen.
Wenn du nicht in dein Buch hineinschreiben willst, fotokopiere das Abenteuerblatt oder zeichne es ab. So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In diesem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen: Schlage den hinteren Buchdeckel auf und tippe mit geschlossenen Augen auf den dort abgebildeten, wild gemischten Haufen von Runensteinen. Das Ergebnis bestimmt, wo es vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.
© 2009 Schneiderbuch verlegt durch EGMONT Verlagsgesellschaften mbH.
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Autoren-Porträt von Jens Schumacher
Jens Schumacher, geb. 1974 in Mainz, arbeitet seit Mitte der Neunzigerjahre als freier Autor für Jugend- und Erwachsenenstoffe. Seine Romane und Erzählungen sind in den unterschiedlichsten Genres angesiedelt, er hat Krimis, Gruselgeschichten, Kindersachbücher und Jugendserien geschrieben, die in diverse Sprachen übersetzt werden. Der Autor lebt in Mainz sowie einem kleinen Ort tief in der Pfalz.
Bibliographische Angaben
- Autor: Jens Schumacher
- Altersempfehlung: 10 - 12 Jahre
- 2009, mit Abbildungen, Maße: 12,5 x 18,5 cm, Gebunden, Deutsch
- Verlag: Schneiderbuch
- ISBN-10: 3505125334
- ISBN-13: 9783505125331
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