Wahrheit oder Pflicht | Der Fluch des Katzenmädchens | Ab 14 Jahren (ePub)
Fantasie Spiel in einer Magie Welt
Quest 1: Der Fluch des Katzenmädchens
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr ¿ndet dort Katzen Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen...
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr ¿ndet dort Katzen Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen...
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Produktinformationen zu „Wahrheit oder Pflicht | Der Fluch des Katzenmädchens | Ab 14 Jahren (ePub)“
Quest 1: Der Fluch des Katzenmädchens
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr ¿ndet dort Katzen Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen.
Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen, müsst ihr 45 Aufgaben meistern.
Der Abenteurer, der den Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen.
Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einen anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.
Quest 2: Pflichtduell
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons, Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe oder gewonnene Duell erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr ¿ndet dort Katzen Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen.
Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen, müsst ihr 45 Aufgaben meistern.
Der Abenteurer, der den Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen.
Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einen anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.
Quest 2: Pflichtduell
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons, Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe oder gewonnene Duell erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Bibliographische Angaben
- Autor: Daniel Chmiel
- Altersempfehlung: 12 - 17 Jahre
- 2022, 6. Auflage, 68 Seiten, Deutsch
- Verlag: epubli
- ISBN-10: 3754967487
- ISBN-13: 9783754967485
- Erscheinungsdatum: 08.04.2022
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eBook Informationen
- Dateiformat: ePub
- Größe: 40 MB
- Ohne Kopierschutz
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