Schach & Matt 2 - Schachgeiste
Für Windows
"Schach & Matt - Für Schachgeister mit Grundkenntnissen" ist bereits Tivolas zweiter Teil der erfolgreichen Schach-Lernsoftware für Kinder. Es geht vornehmlich um das Schachspiel an sich: Lernen und Training der einzelnen Figurenzüge finden direkt auf dem...
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Produktdetails
Produktinformationen zu „Schach & Matt 2 - Schachgeiste “
"Schach & Matt - Für Schachgeister mit Grundkenntnissen" ist bereits Tivolas zweiter Teil der erfolgreichen Schach-Lernsoftware für Kinder. Es geht vornehmlich um das Schachspiel an sich: Lernen und Training der einzelnen Figurenzüge finden direkt auf dem Schachbrett in 'echten Situationen' mit jeweils unterschiedlicher Komplexität und Zielsetzung statt. Das Spiel ist klar strukturiert und umfasst die Bereiche: Regeln und Üben, Taktik und Strategie, Training und Wettkampf. Giselmund, das schachbegeisterte Gespenst hat Probleme. In seiner Burg haben sich lästige Flaschengeister breit gemacht und fast alle Zimmer besetzt! Um sie wieder loszuwerden, benötigt er die Hilfe des Spielers, der jeden Geist einmal im Schachspiel schlagen muss. Jeder Geist bekleidet einen Rang, vom Bauern bis zum König. Die Geister haben - je nach Rang - unterschiedliche Spielstärken. Außerdem unterscheiden sie sich in ihrer Spielweise. Manche spielen nur Blitzpartien oder nur mit Weiß. Damit der Spieler überhaupt gegen einen Flaschengeist antreten darf, muss er mindestens dessen Rang haben. Seinen Rang erhält der Spieler beim Training. Für jeden bestandenen Trainingsplan geht es einen Rang höher. Die Trainingspläne findet man bei Giselmund in der Bibliothek. Dort kann man auch wieder Trainingspartien spielen - dann sogar mit Schwarz. Im großen Buch findet man eine etwas ausführlichere Regelzusammenfassung als bisher, einen kurzen Abschnitt zur Geschichte des Schachspiels und ein kleines Lexikon der Schachbegriffe.
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Giselmund, das schachbegeisterte Gespenst hat Probleme. In seiner Burg haben sich lästige Flaschengeister breit gemacht und fast alle Zimmer besetzt! Mathilda, Giselmunds Freundin, hat im Keller ein paar alte Flaschen gefunden und aus Neugierde geöffnet. Zu dumm, dass da Flaschengeister drin waren!Giselmund möchte die frechen Geister so schnell wie möglich wieder loswerden. Er selbst kann sie jedoch nicht zurück in die Flasche verbannen, weil Gespenster keine Macht über Flaschengeister haben. Dazu benötigt er die Hilfe des Spielers, der jeden Geist einmal im Schachspiel schlagen muss.Jeder Geist bekleidet einen Rang, vom Bauern bis zum König. Die Geister haben - je nach ihrem Rang - unterschiedliche Spielstärken. Außerdem unterscheiden sie sich in ihrer Spielweise. Manche spielen nur Blitzpartien oder nur mit Weiß.Damit der Spieler überhaupt gegen einen Flaschengeist antreten darf, muss er mindestens dessen Rang haben. Seinen Rang erhält der Spieler beim Training. Für jeden bestandenen Trainingsplan geht es einen Rang höher. Die Trainingspläne findet man bei Giselmund in der Bibliothek. Dort kann man auch wieder Trainingspartien spielen - nun sogar mit Schwarz.Auf dem Piratenschiff kann man Partien beobachten bzw. sich die schwachen und starken Züge" erläutern lassen. Im großen Buch findet man eine etwas ausführlichere Regel-zusammenfassung als bisher, einen kurzen Abschnitt zur Geschichte des Schachspiels und ein kleines Lexikon der Schachbegriffe.Spielerisch Schach lernen auf der Programm-Basis von Shredder, dem 10fachen Weltmeister!.spezielles Training für Fortgeschrittene.automatische Anpassung an die Spielstärke des Spielers.mit Trainingsplänen das Schachwissen systematisch erweitern.Gegner mit unterschiedlichen Spielstilen.Spielen mit Schwarz.Spielen mit der Schachuhr .Taktik im Bauernendspiel.offene und geschlossene Spiele.Angriff auf die Rochadestellung.Gambit
Bibliographische Angaben
- CD-ROM
- USK: ab 6 Jahre
- Verlag: Tivola Publishing
- EAN: 9783898872294
- Erscheinungsdatum: 03.07.2007
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