Comics und Computerspiele im Deutschunterricht
Fachwissenschaftliche und fachdidaktische Aspekte
Comics gehören immer noch nicht zu den kanonischen Beständen des Deutschunterrichts, obwohl sie sich - nicht zuletzt durch anspruchsvolle >graphic novels< - als >sequential art< (Will Eisner) oder >invisible art< (Scott McCloud)...
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Produktinformationen zu „Comics und Computerspiele im Deutschunterricht “
Comics gehören immer noch nicht zu den kanonischen Beständen des Deutschunterrichts, obwohl sie sich - nicht zuletzt durch anspruchsvolle >graphic novels< - als >sequential art< (Will Eisner) oder >invisible art< (Scott McCloud) etablieren konnten. Und Computerspiele fristen als fachliche Gegenstände des Deutschunterrichts allerhöchstens ein Nischendasein, da sie bislang nicht den Status einer eigenständigen Kunstform erreichen konnten und die öffentliche Debatte noch zu deutlich von kulturpessimistischen Skeptikern geprägt wird. Tatsache ist jedoch, dass sowohl Comics als auch Computerspiele eine bedeutende Rolle im (Welt-)Wissen und in der ästhetischen Erfahrung von Jugendlichen spielen und dass sich hier interessante didaktische Anknüpfungspunkte finden lassen, die literarisches und sprachliches Lernen befördern helfen. Die Beiträge dieses Bandes wollen daher die Hoffnung nähren, dass Comics und eben auch Computerspiele in Bälde ebenso selbstverständlich in (literatur-)didaktischen Reflexionen und Konzepten eine (gleichberechtigte) Rolle spielen könnten wie die traditionellen Gegenstände des Literaturunterrichts.
Klappentext zu „Comics und Computerspiele im Deutschunterricht “
Comics gehören immer noch nicht zu den kanonischen Beständen des Deutschunterrichts, obwohl sie sich - nicht zuletzt durch anspruchsvolle 'graphic novels' - als 'sequential art' (Will Eisner) oder 'invisible art' (Scott McCloud) etablieren konnten. Und Computerspiele fristen als fachliche Gegenstände des Deutschunterrichts allerhöchstens ein Nischendasein, da sie bislang nicht den Status einer eigenständigen Kunstform erreichen konnten und die öffentliche Debatte noch zu deutlich von kulturpessimistischen Skeptikern geprägt wird. Tatsache ist jedoch, dass sowohl Comics als auch Computerspiele eine bedeutende Rolle im (Welt-)Wissen und in der ästhetischen Erfahrung von Jugendlichen spielen und dass sich hier interessante didaktische Anknüpfungspunkte finden lassen, die literarisches und sprachliches Lernen befördern helfen. Die Beiträge dieses Bandes wollen daher die Hoffnung nähren, dass Comics und eben auch Computerspiele in Bälde ebenso selbstverständlich in (literatur-)didaktischen Reflexionen und Konzepten eine (gleichberechtigte) Rolle spielen könnten wie die traditionellen Gegenstände des Literaturunterrichts.
Autoren-Porträt
Roland Jost, Dr. phil., ist Professor für deutsche Literatur und ihre Didaktik an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. Arbeitsschwerpunkte: Theorie der literarischen Moderne, Literaturgeschichte, Literatur und Film des 20. Jahrhunderts, Bertolt Brecht, Filmdidaktik. jost@ph-ludwigsburg.de Axel Krommer ist Akademischer Oberrat am Lehrstuhl für Didaktik der deutschen Sprache und Literatur an der Universität Erlangen-Nürnberg. Arbeitsschwerpunkte: Mediendidaktik, Fiktionstheorie, Philosophieren im Deutschunterricht. alkromme@ewf.uni-erlangen.de
Bibliographische Angaben
- 2011, 184 Seiten, Maße: 15,6 x 23 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Herausgegeben:Jost, Roland; Krommer, Axel
- Herausgegeben: Roland Jost, Axel Krommer
- Verlag: Schneider Hohengehren
- ISBN-10: 3834009385
- ISBN-13: 9783834009388
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