Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen
Die rein theoretische Arbeit widmet sich dem Problem, die individuelle Auswahl unterhaltsamer Medienangebote modelltheoretisch abzubilden. Nach einer Übersicht über bisherige kommunikationswissenschaftliche und medienpsychologische Ansätze zur...
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Produktinformationen zu „Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen “
Die rein theoretische Arbeit widmet sich dem Problem, die individuelle Auswahl unterhaltsamer Medienangebote modelltheoretisch abzubilden. Nach einer Übersicht über bisherige kommunikationswissenschaftliche und medienpsychologische Ansätze zur Medienselektion wird ein Menschenbild als metatheoretischer Überbau vorgeschlagen ("der Mensch als Organismus"), innerhalb dessen sich die verschiedenen Ansätze integrieren lassen. Aufbauend auf dem vorgeschlagenen Menschenbild wird Unterhaltung als eine Mischung aus der Regeneration"erschöpfter"organismischer Ressourcen und der"Selbsterweiterung des Organismus"definiert.
Die Arbeit benutzt den so eröffneten Rahmen, um den Auswahl- und Zuwendungsprozess zu unterhaltsamen Medienangeboten handlungstheoretisch abzubilden. Zunächst wird die"innere"handlungsvorbereitende Phase (z. B. der Entscheidungsprozess) von der"äußeren"handlungsrealisierenden Phase (z.B. die eigentliche Umsetzung der Entscheidung) unterschieden. Im Rahmen der handlungsvorbereitenden Phase wird wiederum die motivationale von der volitionalen Phase unterschieden. Die Arbeit fokussiert die motivationale Phase, in deren Verlauf die Intention gebildet wird, sich einem unterhaltsamen Medienangebot zuzuwenden. Die Intentionsbildung wird in enger Anlehnung an bestehende psychologische und kommunikationswissenschaftliche Modellierungen (z.B. entlehnt aus dem Uses-and-Gratifications-Ansatz) als Erwartungs-Wert-Prozess beschrieben. Es wird angenommen, dass (den Organismus erholende und erweiternde) Erlebenszustände, soziale Implikationen und Kosten der Medienzuwendung vom Nutzer mental vorweg genommen werden, wodurch dann eine bestimmte Zuwendungsintention gebildet wird.
Im Rahmen einer Abschlussdiskussion wird eine Forschungsagenda skizziert, die eine empirische Testung und Anreicherung der erörterten Modellierung ermöglicht.
Die Arbeit benutzt den so eröffneten Rahmen, um den Auswahl- und Zuwendungsprozess zu unterhaltsamen Medienangeboten handlungstheoretisch abzubilden. Zunächst wird die"innere"handlungsvorbereitende Phase (z. B. der Entscheidungsprozess) von der"äußeren"handlungsrealisierenden Phase (z.B. die eigentliche Umsetzung der Entscheidung) unterschieden. Im Rahmen der handlungsvorbereitenden Phase wird wiederum die motivationale von der volitionalen Phase unterschieden. Die Arbeit fokussiert die motivationale Phase, in deren Verlauf die Intention gebildet wird, sich einem unterhaltsamen Medienangebot zuzuwenden. Die Intentionsbildung wird in enger Anlehnung an bestehende psychologische und kommunikationswissenschaftliche Modellierungen (z.B. entlehnt aus dem Uses-and-Gratifications-Ansatz) als Erwartungs-Wert-Prozess beschrieben. Es wird angenommen, dass (den Organismus erholende und erweiternde) Erlebenszustände, soziale Implikationen und Kosten der Medienzuwendung vom Nutzer mental vorweg genommen werden, wodurch dann eine bestimmte Zuwendungsintention gebildet wird.
Im Rahmen einer Abschlussdiskussion wird eine Forschungsagenda skizziert, die eine empirische Testung und Anreicherung der erörterten Modellierung ermöglicht.
Klappentext zu „Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen “
Ziel der vorliegenden theoretischen Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung der Selektion unterhaltsamer Medienangebote, wobei mit Selektion die transsituative systematische Auswahl von und Zuwendung zu den Angeboten gemeint ist. Als zu erklärendes Konstrukt liegt der Arbeit folglich auch nicht die singuläre situative Zuwendungsentscheidung, sondern vielmehr die Nutzungsintensität zugrunde. Die generellen Ausführungen zu der Auswahl unterhaltsamer Medienangebote werden im Verlauf der Arbeit jeweils am Beispiel der Selektion von Computerspielen spezifiziert. Zunächst wird hierzu ein Subjektmodell entwickelt, das moderne handlungs- und verhaltenstheoretische Annahmen integriert. Dem Subjektmodell zufolge hängt es von Person-mal-Umwelt-Konditionen ab, ob Verhalten (und damit auch die unterhaltungsorientierte Selektion) eher als heuristischer, automatisierter oder aber elaborierter Prozess zu konzipieren ist. Auf Grundlage des Subjektmodells wird die Zuwendung zu unterhaltsamen Medienangeboten in 'innere' handlungsvorbereitende und 'äußere/manifeste' handlungsrealisierende Prozesse unterteilt. Im Rahmen der inneren Selektionsprozesse werden eine motivationale und eine volitionale Phase unterschieden. Die Arbeit fokussiert dabei die motivationale Phase, in deren Verlauf die Zuwendungsintention gebildet wird. Diese wird in enger Anlehnung an psychologische und kommunikationswissenschaftliche Konzeptualisierungen als differenzierter Erwartungs-Wert-Prozess modelliert (und in syntaktisch-formalisierter Art expliziert). Somit wird die Intensität, mit der ein unterhaltsames Medienangebot genutzt wird, in Abhängigkeit der Zuwendungsintention, die im Erwartungs-Wert-Prozess gebildet wird, erklärt. Zudem wird in der Arbeit ein erweiterter Kreis an Erklärungsfaktoren diskutiert: So wird angenommen, dass individuelle Wissens-, Kompetenz- und Motivbestände auf den Erwartungs-Wert-Prozess Einfluss nehmen. Um die besondere Struktur und die 'inhaltliche Füllung' des
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Erwartungs-Wert-Prozesses sowie dessen Einflussfaktoren herauszuarbeiten, wird ein Modell entworfen, das Unterhaltung als eine Folge bewusst erlebter Erholung und/oder erlebter Selbstelaboration konzipiert. Die Auswahl unterhaltsamer Medienangebote wird somit insgesamt als ein selbstbestimmter Prozess strukturiert, in dem angebotsspezifische (selbstelaborative und erholungsspezifische) Erlebensqualitäten vergegenwärtigt und soziale Implikationen und Kosten der Zuwendungsoption geprüft werden. Im Rahmen einer Abschlussdiskussion wird eine Forschungsagenda skizziert, die eine empirische Testung und Anreicherung der erörterten Konzeptualisierungen anstrebt.
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Bibliographische Angaben
- Autor: Tilo Hartmann
- 2006, 1., Aufl., 209 Seiten, 10 Abbildungen, Maße: 14,2 x 21,4 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: Halem
- ISBN-10: 3938258209
- ISBN-13: 9783938258200
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