Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Der Fluch der Ruhelosen
Ruhelose Geister suchen ein neues Zuhause.
Du besuchst deine Großmutter, die in einem Haus gegenüber dem Friedhof wohnt. Zuerst scheinen die Grabsteine weit weg zu sein, aber dann kommen sie von Tag zu Tag ein Stück näher. Ist ein Fluch dafür...
Du besuchst deine Großmutter, die in einem Haus gegenüber dem Friedhof wohnt. Zuerst scheinen die Grabsteine weit weg zu sein, aber dann kommen sie von Tag zu Tag ein Stück näher. Ist ein Fluch dafür...
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Produktinformationen zu „Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Der Fluch der Ruhelosen “
Ruhelose Geister suchen ein neues Zuhause.
Du besuchst deine Großmutter, die in einem Haus gegenüber dem Friedhof wohnt. Zuerst scheinen die Grabsteine weit weg zu sein, aber dann kommen sie von Tag zu Tag ein Stück näher. Ist ein Fluch dafür verantwortlich? Dann verschwinden einige Grabsteine. Nun suchen die Geister der Toten ein neues Zuhause, da kommt ihnen das Haus deiner Großmutter gerade recht ... Wie kannst du den Geistern entkommen?
Gänsehaut Abenteuer-Spielbücher
Das Konzept der Abenteuer-Spielbücher ist von den »Fünf Freunde und Du«-Bänden her bekannt: Die Erzählung bricht an besonders spannenden Punkten ab und der Leser wird aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf. Im Gegensatz zu den Blyton-Bänden geht es hier jedoch nicht darum, eine bekannte Geschichte nachzuvollziehen - die Handlung orientiert sich nicht an einem bereits bestehenden Gänsehaut-Band, sondern es entsteht eine ganz neue, aufregende Geschichte.
Du besuchst deine Großmutter, die in einem Haus gegenüber dem Friedhof wohnt. Zuerst scheinen die Grabsteine weit weg zu sein, aber dann kommen sie von Tag zu Tag ein Stück näher. Ist ein Fluch dafür verantwortlich? Dann verschwinden einige Grabsteine. Nun suchen die Geister der Toten ein neues Zuhause, da kommt ihnen das Haus deiner Großmutter gerade recht ... Wie kannst du den Geistern entkommen?
Gänsehaut Abenteuer-Spielbücher
Das Konzept der Abenteuer-Spielbücher ist von den »Fünf Freunde und Du«-Bänden her bekannt: Die Erzählung bricht an besonders spannenden Punkten ab und der Leser wird aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf. Im Gegensatz zu den Blyton-Bänden geht es hier jedoch nicht darum, eine bekannte Geschichte nachzuvollziehen - die Handlung orientiert sich nicht an einem bereits bestehenden Gänsehaut-Band, sondern es entsteht eine ganz neue, aufregende Geschichte.
Klappentext zu „Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Der Fluch der Ruhelosen “
Ruhelose Geister suchen ein neues Zuhause. Du besuchst deine Großmutter, die in einem Haus gegenüber dem Friedhof wohnt. Zuerst scheinen die Grabsteine weit weg zu sein, aber dann kommen sie von Tag zu Tag ein Stück näher. Ist ein Fluch dafür verantwortlich? Dann verschwinden einige Grabsteine. Nun suchen die Geister der Toten ein neues Zuhause, da kommt ihnen das Haus deiner Großmutter gerade recht ... Wie kannst du den Geistern entkommen? Gänsehaut Abenteuer-Spielbücher Das Konzept der Abenteuer-Spielbücher ist von den »Fünf Freunde und Du«-Bänden her bekannt: Die Erzählung bricht an besonders spannenden Punkten ab und der Leser wird aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Je nachdem wie diese Entscheidung ausfällt, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf. Im Gegensatz zu den Blyton-Bänden geht es hier jedoch nicht darum, eine bekannte Geschichte nachzuvollziehen die Handlung orientiert sich nicht an einem bereits bestehenden Gänsehaut-Band, sondern es entsteht eine ganz neue, aufregende Geschichte.
Lese-Probe zu „Gänsehaut, Ein Abenteuer-Spielbuch, Der Fluch der Ruhelosen “
"Mir ist so langweilig!" Du stößt einen tiefen Seufzer aus. "Mir ist so langweilig, dass ich Fliegen essen könnte, nur um mal auszuprobieren, wie sie schmecken.""Fliegen können ansteckende Krankheiten übertragen", antwortet deine Großmutter tadelnd.
Es ist ein heißer, schwüler Tag im Juli. Unglücklich lässt du dich auf den alten Stuhl in der Küche deiner Großmutter plumpsen. Deine Eltern haben dich gestern hierher gebracht, bevor sie in die Ferien fuhren. Und schon jetzt ist dir todlangweilig.
Sparkle, Großmutters alter Hund, jault laut auf und kriecht unter den Tisch. Kurze Zeit später hört man ihn nur noch schnarchen.
"Mir geht's genauso, Sparkle", sagst du und seufzt wieder.
"Warum gehst du nicht raus? Vielleicht findest du jemand, mit dem du etwas unternehmen kannst", schlägt deine Großmutter vor, die gerade den Teig für einen Kuchen ausrollt. Sie schaut kurz auf und deutet mit dem Kopf in Richtung Garten.
Da raus?, denkst du. In ihren Garten? Kommt nicht in Frage!
Du wirfst einen Blick aus dem Fenster. Draußen sind es über dreißig Grad im Schatten, aber dir läuft trotzdem ein kalter Schauer den Rücken hinunter. Das Haus deiner Großmutter liegt direkt an einem alten Friedhof. Gleich hinter ihrem Grundstück stehen viele alte, verwitterte Grabsteine in Reih und Glied. Aber das alleine ist es nicht, was dir Angst einjagt.
Was dir Angst macht ist, dass sich die Grabsteine bewegt haben!
Das ist dir sofort aufgefallen, nachdem du gestern angekommen bist. Du bist in dein Zimmer im ersten Stock gelaufen und hast bei einem Blick aus dem Fenster die Gräber entdeckt. Die behauenen Grabsteine hatten teilweise richtig coole Formen, und daher hast du beschlossen, sie dir aus der Nähe anzusehen.
Beim Friedhof angekommen, hast du festgestellt, dass etwas geschehen war. Merkwürdige Dinge waren vor sich gegangen.
Ein paar der Grabsteine waren nicht mehr da.
Das gibt's doch nicht!, hast du dir gesagt. Gräber können nicht einfach
... mehr
verschwinden!
Und dennoch...
Als du aus dem Zimmerfenster geschaut hast, befanden sich in der hinteren Reihe sechs oder sieben Gräber. Darauf hättest du schwören können!
Und jetzt waren es nur noch drei!
Unmöglich! Du musst dich verzählt haben! Vergiss das Ganze!, hast du gedacht und bist ins Bett gegangen.
Doch als du heute Morgen aufgewacht bist und einen Blick aus dem Fenster geworfen hast, sah der Friedhof wieder verändert aus.
Jetzt befanden sich in der hinteren Reihe zehn Gräber. Und auch die mittleren Reihen kamen dir dichter vor. Es schien fast so, als rückten ein paar Gräber nach vorne und andere nach hinten. In der Mitte kam es dadurch zum großen Stau.
Die Gräber wechselten ihre Plätze!
Aber wie? Und warum?
Deine Großmutter klopft dir auf die Schulter und reißt dich damit aus den Gedanken. "Nun mach schon", sagt sie. "Geh nach draußen zum Spielen."
Nach draußen? Nach allem, was du da gesehen hast? Ein Blick durch das Küchenfenster genügt und es schüttelt dich vor Grauen. "Nein", schreist du. "Es ist verschwunden!"
"Was ist verschwunden?", fragt deine Großmutter.
"Das Grab mit dem Engel!", rufst du mit schriller Stimme und zeigst hinaus in den Garten. "Es ist weg!"
Genau dieser Grabstein hat am Tag zuvor dein besonderes Interesse geweckt. Auf dem Grabstein war ein Engel eingemeißelt, der so echt wirkte, dass du fast glaubtest, er könnte jeden Moment davonfliegen.
War er tatsächlich weggeflogen?
Deine Großmutter wirft einen Blick aus dem Küchenfenster. "Rede keinen Unsinn", schimpft sie. "Der Grabstein steht immer noch da."
Du antwortest nicht, weil dein Herz wie verrückt pocht und dein Mund total ausgetrocknet ist. Kurz entschlossen rennst du durch die Hintertür, um die Sache aus der Nähe zu prüfen.
Auf dem Friedhof angekommen, stellst du fest, dass deine Großmutter Recht hat. Der Grabstein mit dem Engel ist nicht weg.
Er hat sich nur bewegt!
Vorher war er in der letzten Reihe gewesen, jetzt steht er ganz vorne.
In deinem Kopf kreist nur noch ein Gedanke: Ich verliere allmählich den Verstand. Oder doch nicht?
Laut schreiend läufst du ins Haus zurück.
"Großmutter!", kreischst du. "Das Grab mit dem Engel..."
Deine Großmutter unterbricht dich. "Du brauchst doch nicht so zu schreien, Liebes." Sie schaut von ihrem Kuchen auf. "Der Engel? Ja, der ist wirklich schön. Hm, wer war das noch, der dort begraben wurde...? Ach, ich hab's! Das ist das Grab von Elmyra Martin."
Bevor du noch ein Wort über die wandelnden Grabsteine sagen kannst, hörst du eine Stimme aus der Zimmerecke. "Mein richtiger Name ist Elvira Martin", tönt es mit schneidender Schärfe. "Nicht Elmyra. Wirst du das denn nie lernen!"
Vor Schreck fällt dir die Kinnlade herunter. In dem kleinen Flur zwischen Küche und Haustür steht jetzt eine sonderbare Frau.
Eine reichlich sonderbare Frau. Diese Frau ist nämlich kein lebendiges, atmendes Wesen, sondern ein Geist!
"Mensch, Großmutter...", fängst du an zu stammeln. Doch deine Oma summt nur leise vor sich hin. Anscheinend hat sie weder die Stimme gehört noch sieht sie den schaurigen Neuankömmling.
"Wirst du wohl aufhören, mich so anzustarren, du kleines Biest", sagt der Geist und zeigt mit dem Finger auf dich. "Sonst wird's dir übel gehen."
Was willst du jetzt machen? In dem Haus, in dem du gerade zu Gast bist, spukt es!
Zu deinem grenzenlosen Erstaunen funktioniert es tatsächlich! Das Pferd wird kleiner.
Mensch, ist das cool!
Wieder drückst du auf den Lautstärkeknopf. Wie von Zauberhand wird das Pferd immer kleiner.
"Wow!", rufst du aus. Du bist neugierig und gespannt, was passiert, wenn du andere Tasten der Fernbedienung ausprobierst.
Es ist unglaublich! Als du auf die CHANNEL-Taste drückst, mit der du sonst zum nächsten Fernsehkanal zappst, verwandelt sich das Geisterpferd! Es wird zu einem Kung-Fu-Meister-Gespenst!
Als du die Taste noch mal drückst, verwandelt sich das Kung-Fu-Gespenst in den Geist eines ägyptischen Pharaos.
"Das ist irre!", rufst du.
Dann drückst du die Taste noch einmal.
Oje! Das war ein schwerer Fehler.
Ohne dich mit Robin abzusprechen, dreht ihr euch beide um und rennt vor Frank davon. Doch er ist euch bald dicht auf den Fersen. Und seine Kumpel machen bei der Verfolgungsjagd auch mit.
"Los! Schnappen wir uns diese kleinen Ratten!", johlen Franks Freunde.
Zusammen mit Robin biegst du gerade um eine Ecke, als dir eine Stimme ins Ohr flüstert: "Ich werde euch helfen, aber nur unter einer Bedingung: Du musst mir versprechen, dass du morgen alles machst, was ich von dir verlange - egal was."
Es ist der Geisterjunge! Du kannst ihn zwar im Moment nicht sehen, aber sein Angebot hast du dennoch deutlich gehört. Was willst du jetzt unternehmen?
Igitt! Der ganze Inhalt des Eimers läuft über deinen Kopf, deine Haare und Schultern bis hinunter auf das T-Shirt. Rohe Eier, warmes Mineralwasser, saure Milch und Brotkrümel. Es ist ekelhaft!
Auch ein paar gebrauchte Papierservietten sind dabei.
"Warum hast du das bloß gemacht?", schreist du wutentbrannt.
"Du hast das Schild doch gesehen", antwortet Georg. "Betreten verboten. Gilt auch für dich - besonders für dich!"
So ein Idiot!, denkst du. Georg ist echt ein bescheuerter Rabauke!
Anders ausgedrückt: Der Typ ist wirklich genau das, was du brauchst, um mit dem Geist fertig zu werden!
Was willst du jetzt tun? Weiterklettern und versuchen, Georg auf deine Seite zu bringen? Oder nimmst du es mit dem Geist alleine auf?
Die Luckmeyer-Zwillinge sind dir durchaus bekannt. Du fragst dich, was die beiden wohl jetzt im Schilde führen.
Als MacFarling wegfährt, merkst du, dass es allmählich dunkel wird. Der Mond wirft sein fahles Licht durch die dünnen Wolkenfetzen am Abendhimmel.
Ganz in der Nähe schreit eine Eule. Plötzlich stürzt sie durch die Dämmerung auf dich herab. Ihre scharfen Krallen rasen direkt auf dein Gesicht zu!
Du gehst in Deckung und ihre Flügelspitze streift gerade noch deine Wange. Vorsichtig hebst du den Kopf und bemerkst dabei aus dem Augenwinkel eine Bewegung am Fenster im ersten Stock. Der Vorhang wird zur Seite gezogen.
Da sind sie also! Der spukende Teenagergeist und seine Zwillingsschwester mit der altmodischen Frisur - Jane und John Luckmeyer! John zeigt mit dem Finger auf dich und stößt ein boshaftes Lachen aus.
Hoffentlich ist nicht er der Hüter des Schwertes, denkst du.
Dann entdeckst du etwas Seltsames am Dachfenster. Hinter dem Fenster flackert ein Licht. Es geht an und wieder aus. An und aus. Da oben ist jemand. Ist es der Hüter des Schwertes?
Es gibt nur eine Möglichkeit, das herauszufinden. Du holst tief Luft und läufst zum Haus - zum Spukhaus.
Als sich der Staub langsam legt, starrst du fassungslos auf das, was da allmählich sichtbar wird: Glory, der Geisterhengst, ist auf das Doppelte seiner Größe angewachsen!
Dabei war er vorher schon riesig.
"Ganz schön raffiniert", meint deine Großmutter. "Das Ding hat's in sich." Sie steht auf und geht in die Küche. "Ich hole mir ein Mineralwasser", sagt sie. "Möchtest du auch was trinken?"
"N...n...nein danke", stotterst du. Dein Blick ist wie gebannt auf Glory gerichtet. Das gigantische Pferd ragt hoch über dir auf und scharrt mit seinen gewaltigen Hufen über den Teppich.
"Welchen Knopf hast du gedrückt?", rufst du deiner Großmutter zu."
"Hm, das hab ich vergessen", kommt die Antwort zurück. "Ich glaube, es war die Taste, mit der man den Ton lauter macht."
Also gut, überlegst du. Vielleicht, wenn ich den Ton leiser mache...
Vorsichtig streichst du mit dem Finger über die Lautstärketaste. Du kannst dich noch nicht so recht entschließen. Was ist, wenn das Pferd noch größer wird, wenn du den Knopf drückst? Und was ist, wenn noch mehr Gespensterpferde auftauchen?
Hast du einen besseren Vorschlag?
Seufzend drückst du die Taste und stellst die Lautstärke auf LEISER.
Du findest zwar eigentlich nicht, dass dies der richtige Moment zum Klavierspielen ist, aber schließlich willst du zu der alten Dame nicht unfreundlich sein. Also lässt du dich von ihr zu einem prächtigen, alten Flügel führen. Sie fordert dich auf, Platz zu nehmen, und stellt das Metronom ein.
TICK. TACK. TICK. TACK.
"Und jetzt spiele mir die G-Dur-Tonleiter vor", sagt sie.
Während der nächsten halben Stunde hast du Klavierunterricht. Bei einem Gespenst! Als du fertig bist, lächelt Mrs. Hatfield.
"Weißt du noch, wie ich dir am Ende des Unterrichts immer etwas Kleines geschenkt habe?", fragt sie. "Nun, ich habe auch dieses Mal etwas für dich dabei."
"Was ist das?", willst du wissen, als sie dir einen Zettel reicht.
"Das ist ein Plan von meinem Garten", erklärt sie. "Siehst du, unter diesem alten Apfelbaum habe ich eine Menge Gold vergraben. Und ich habe vergessen, das in mein Testament zu schreiben. Also weiß keiner, dass es dort ist. Ich möchte, dass du es bekommst - als Dank dafür, dass du heute so nett zu mir warst und ich dir noch einmal eine Klavierstunde geben durfte."
"Äh... mmh... öh... Vielen Dank!", stotterst du verblüfft, als wärst du schwachsinnig.
Da fällt es dir schlagartig ein: Was nützt dir Gold, wenn... ja, wenn du ein Geist bist?
Du steigst die letzten Stufen der Leiter hoch. An der Plattform des Baumhauses angekommen, ziehst du dich hoch.
"Du gibst wohl nicht so schnell auf, was?", meint Georg. Immerhin klingt er doch leicht beeindruckt.
"Niemals!", erwiderst du und versuchst dabei, deine Stimme kraftvoll und entschlossen klingen zu lassen.
Georg schiebt sich die langen, fettigen, braunen Haare aus dem Gesicht. Der Kerl ist ein aufgedunsener Fettsack, hat schlechte Zähne und picklige Haut.
"Also, was willst du?", fragt dich Georg.
"Ein Handtuch wäre erst mal nicht schlecht", sagst du und wischst dir die eklige Dreckpampe ab, die Georg dir über den Kopf gekippt hat.
Georg wirft dir einen Lappen zu und du machst dich notdürftig sauber. Dann blickst du Georg direkt in die Augen.
"Ich brauche deine Hilfe", erklärst du ihm. "Hinter mir ist ein Geist her."
"Ein Geist?", sagt Georg. Er wird ganz weiß im Gesicht und sieht sich nervös um. "Wo?"
"Keine Ahnung", gestehst du. "Vielleicht ist er bei mir zu Hause. Oder vielleicht auch hier."
"Hier?", kreischt Georg.
Du beschließt, diesem Kerl zu trauen. Er sieht zwar ein bisschen unheimlich aus, scheint aber harmlos zu sein. Auch wenn er ein Gespenst ist.
"Ich heiße John", sagt der Junge. "Du musst von hier verschwinden. In diesem Schrank wimmelt es von schrecklichen Geistern. Schnell, mach die Tür zu und versteck dich im Keller!"
Du tust, was er sagt, und knallst die Tür mit aller Kraft zu. Dann rennst du die Treppe hinunter in den Keller.
Warum gerade hierher?, rätselst du, während dein Blick durch den feuchten, schmuddeligen Kellerraum unter Großmutters Haus wandert.
An diesem Ort hast du schon immer ein mulmiges Gefühl gehabt. Hier unten ist es ziemlich finster und kalt. Aber am schlimmsten sind die großen, hässlichen Grillen. Sie kriechen durch Risse in den Kellerwänden von draußen herein und hüpfen überall umher.
Du kannst diese Biester nicht ausstehen!
"Äh, warum müssen wir uns hier unten verstecken?", fragst du.
In diesem Moment merkst du, dass John nicht mehr bei dir ist.
"John?", rufst du.
RUMS!
Du wirbelst herum und siehst, wie die Kellertür zuknallt.
KLICK!
Jetzt wird der Schlüssel im Schloss herumgedreht.
Dieses Gespenst hat dich eingesperrt!
Heute ist Freitag.
Aha, dein Glückstag, hm? Du glaubst also, dass der Friedhofsgärtner kommen und dich aus diesem Sarg befreien wird?
Denk doch mal nach! Heute ist Freitag, der dreizehnte!
Das glaubst du nicht? Dann wirf mal einen Blick auf die Zahl über diesem Abschnitt!
Ja, der Friedhofsgärtner wird zwar tatsächlich kommen, aber er hat eine Ohrenentzündung und kann dich nicht schreien hören. Und wenn er nächste Woche wiederkommt, wirst du nicht mehr schreien können.
Tja, tut mir Leid! War wohl doch nicht dein Glückstag heute!
Gratuliere! Du hast dich für die richtige Sarah entschieden. Sarah McGinnis. Geboren im Jahr 1918. Gestorben 1940 im Alter von 22 Jahren.
Du wusstest, dass sie die Richtige war, weil der Geist mit dem Florett jung und schön aussah. Also muss sie früh gestorben sein. Die andere Sarah, die auf dem Friedhof begraben ist, starb dagegen im Alter von 75 Jahren.
Das war wirklich sehr schlau von dir!
Plötzlich hörst du ihre Stimme. Laut und deutlich ruft sie aus ihrem Grab: "Ich bin die Hüterin des Schwertes! Lass mein Florett seine Arbeit verrichten. Lass es los!"
Loslassen? Das kommt dir zwar merkwürdig vor, aber du gehorchst.
Als du die Hand öffnest, schwebt das Florett in die Luft. Dann stürzt es hinunter und gräbt sich tief in die Erde hinein.In Brandon Esteps Grab!
Und dennoch...
Als du aus dem Zimmerfenster geschaut hast, befanden sich in der hinteren Reihe sechs oder sieben Gräber. Darauf hättest du schwören können!
Und jetzt waren es nur noch drei!
Unmöglich! Du musst dich verzählt haben! Vergiss das Ganze!, hast du gedacht und bist ins Bett gegangen.
Doch als du heute Morgen aufgewacht bist und einen Blick aus dem Fenster geworfen hast, sah der Friedhof wieder verändert aus.
Jetzt befanden sich in der hinteren Reihe zehn Gräber. Und auch die mittleren Reihen kamen dir dichter vor. Es schien fast so, als rückten ein paar Gräber nach vorne und andere nach hinten. In der Mitte kam es dadurch zum großen Stau.
Die Gräber wechselten ihre Plätze!
Aber wie? Und warum?
Deine Großmutter klopft dir auf die Schulter und reißt dich damit aus den Gedanken. "Nun mach schon", sagt sie. "Geh nach draußen zum Spielen."
Nach draußen? Nach allem, was du da gesehen hast? Ein Blick durch das Küchenfenster genügt und es schüttelt dich vor Grauen. "Nein", schreist du. "Es ist verschwunden!"
"Was ist verschwunden?", fragt deine Großmutter.
"Das Grab mit dem Engel!", rufst du mit schriller Stimme und zeigst hinaus in den Garten. "Es ist weg!"
Genau dieser Grabstein hat am Tag zuvor dein besonderes Interesse geweckt. Auf dem Grabstein war ein Engel eingemeißelt, der so echt wirkte, dass du fast glaubtest, er könnte jeden Moment davonfliegen.
War er tatsächlich weggeflogen?
Deine Großmutter wirft einen Blick aus dem Küchenfenster. "Rede keinen Unsinn", schimpft sie. "Der Grabstein steht immer noch da."
Du antwortest nicht, weil dein Herz wie verrückt pocht und dein Mund total ausgetrocknet ist. Kurz entschlossen rennst du durch die Hintertür, um die Sache aus der Nähe zu prüfen.
Auf dem Friedhof angekommen, stellst du fest, dass deine Großmutter Recht hat. Der Grabstein mit dem Engel ist nicht weg.
Er hat sich nur bewegt!
Vorher war er in der letzten Reihe gewesen, jetzt steht er ganz vorne.
In deinem Kopf kreist nur noch ein Gedanke: Ich verliere allmählich den Verstand. Oder doch nicht?
Laut schreiend läufst du ins Haus zurück.
"Großmutter!", kreischst du. "Das Grab mit dem Engel..."
Deine Großmutter unterbricht dich. "Du brauchst doch nicht so zu schreien, Liebes." Sie schaut von ihrem Kuchen auf. "Der Engel? Ja, der ist wirklich schön. Hm, wer war das noch, der dort begraben wurde...? Ach, ich hab's! Das ist das Grab von Elmyra Martin."
Bevor du noch ein Wort über die wandelnden Grabsteine sagen kannst, hörst du eine Stimme aus der Zimmerecke. "Mein richtiger Name ist Elvira Martin", tönt es mit schneidender Schärfe. "Nicht Elmyra. Wirst du das denn nie lernen!"
Vor Schreck fällt dir die Kinnlade herunter. In dem kleinen Flur zwischen Küche und Haustür steht jetzt eine sonderbare Frau.
Eine reichlich sonderbare Frau. Diese Frau ist nämlich kein lebendiges, atmendes Wesen, sondern ein Geist!
"Mensch, Großmutter...", fängst du an zu stammeln. Doch deine Oma summt nur leise vor sich hin. Anscheinend hat sie weder die Stimme gehört noch sieht sie den schaurigen Neuankömmling.
"Wirst du wohl aufhören, mich so anzustarren, du kleines Biest", sagt der Geist und zeigt mit dem Finger auf dich. "Sonst wird's dir übel gehen."
Was willst du jetzt machen? In dem Haus, in dem du gerade zu Gast bist, spukt es!
Zu deinem grenzenlosen Erstaunen funktioniert es tatsächlich! Das Pferd wird kleiner.
Mensch, ist das cool!
Wieder drückst du auf den Lautstärkeknopf. Wie von Zauberhand wird das Pferd immer kleiner.
"Wow!", rufst du aus. Du bist neugierig und gespannt, was passiert, wenn du andere Tasten der Fernbedienung ausprobierst.
Es ist unglaublich! Als du auf die CHANNEL-Taste drückst, mit der du sonst zum nächsten Fernsehkanal zappst, verwandelt sich das Geisterpferd! Es wird zu einem Kung-Fu-Meister-Gespenst!
Als du die Taste noch mal drückst, verwandelt sich das Kung-Fu-Gespenst in den Geist eines ägyptischen Pharaos.
"Das ist irre!", rufst du.
Dann drückst du die Taste noch einmal.
Oje! Das war ein schwerer Fehler.
Ohne dich mit Robin abzusprechen, dreht ihr euch beide um und rennt vor Frank davon. Doch er ist euch bald dicht auf den Fersen. Und seine Kumpel machen bei der Verfolgungsjagd auch mit.
"Los! Schnappen wir uns diese kleinen Ratten!", johlen Franks Freunde.
Zusammen mit Robin biegst du gerade um eine Ecke, als dir eine Stimme ins Ohr flüstert: "Ich werde euch helfen, aber nur unter einer Bedingung: Du musst mir versprechen, dass du morgen alles machst, was ich von dir verlange - egal was."
Es ist der Geisterjunge! Du kannst ihn zwar im Moment nicht sehen, aber sein Angebot hast du dennoch deutlich gehört. Was willst du jetzt unternehmen?
Igitt! Der ganze Inhalt des Eimers läuft über deinen Kopf, deine Haare und Schultern bis hinunter auf das T-Shirt. Rohe Eier, warmes Mineralwasser, saure Milch und Brotkrümel. Es ist ekelhaft!
Auch ein paar gebrauchte Papierservietten sind dabei.
"Warum hast du das bloß gemacht?", schreist du wutentbrannt.
"Du hast das Schild doch gesehen", antwortet Georg. "Betreten verboten. Gilt auch für dich - besonders für dich!"
So ein Idiot!, denkst du. Georg ist echt ein bescheuerter Rabauke!
Anders ausgedrückt: Der Typ ist wirklich genau das, was du brauchst, um mit dem Geist fertig zu werden!
Was willst du jetzt tun? Weiterklettern und versuchen, Georg auf deine Seite zu bringen? Oder nimmst du es mit dem Geist alleine auf?
Die Luckmeyer-Zwillinge sind dir durchaus bekannt. Du fragst dich, was die beiden wohl jetzt im Schilde führen.
Als MacFarling wegfährt, merkst du, dass es allmählich dunkel wird. Der Mond wirft sein fahles Licht durch die dünnen Wolkenfetzen am Abendhimmel.
Ganz in der Nähe schreit eine Eule. Plötzlich stürzt sie durch die Dämmerung auf dich herab. Ihre scharfen Krallen rasen direkt auf dein Gesicht zu!
Du gehst in Deckung und ihre Flügelspitze streift gerade noch deine Wange. Vorsichtig hebst du den Kopf und bemerkst dabei aus dem Augenwinkel eine Bewegung am Fenster im ersten Stock. Der Vorhang wird zur Seite gezogen.
Da sind sie also! Der spukende Teenagergeist und seine Zwillingsschwester mit der altmodischen Frisur - Jane und John Luckmeyer! John zeigt mit dem Finger auf dich und stößt ein boshaftes Lachen aus.
Hoffentlich ist nicht er der Hüter des Schwertes, denkst du.
Dann entdeckst du etwas Seltsames am Dachfenster. Hinter dem Fenster flackert ein Licht. Es geht an und wieder aus. An und aus. Da oben ist jemand. Ist es der Hüter des Schwertes?
Es gibt nur eine Möglichkeit, das herauszufinden. Du holst tief Luft und läufst zum Haus - zum Spukhaus.
Als sich der Staub langsam legt, starrst du fassungslos auf das, was da allmählich sichtbar wird: Glory, der Geisterhengst, ist auf das Doppelte seiner Größe angewachsen!
Dabei war er vorher schon riesig.
"Ganz schön raffiniert", meint deine Großmutter. "Das Ding hat's in sich." Sie steht auf und geht in die Küche. "Ich hole mir ein Mineralwasser", sagt sie. "Möchtest du auch was trinken?"
"N...n...nein danke", stotterst du. Dein Blick ist wie gebannt auf Glory gerichtet. Das gigantische Pferd ragt hoch über dir auf und scharrt mit seinen gewaltigen Hufen über den Teppich.
"Welchen Knopf hast du gedrückt?", rufst du deiner Großmutter zu."
"Hm, das hab ich vergessen", kommt die Antwort zurück. "Ich glaube, es war die Taste, mit der man den Ton lauter macht."
Also gut, überlegst du. Vielleicht, wenn ich den Ton leiser mache...
Vorsichtig streichst du mit dem Finger über die Lautstärketaste. Du kannst dich noch nicht so recht entschließen. Was ist, wenn das Pferd noch größer wird, wenn du den Knopf drückst? Und was ist, wenn noch mehr Gespensterpferde auftauchen?
Hast du einen besseren Vorschlag?
Seufzend drückst du die Taste und stellst die Lautstärke auf LEISER.
Du findest zwar eigentlich nicht, dass dies der richtige Moment zum Klavierspielen ist, aber schließlich willst du zu der alten Dame nicht unfreundlich sein. Also lässt du dich von ihr zu einem prächtigen, alten Flügel führen. Sie fordert dich auf, Platz zu nehmen, und stellt das Metronom ein.
TICK. TACK. TICK. TACK.
"Und jetzt spiele mir die G-Dur-Tonleiter vor", sagt sie.
Während der nächsten halben Stunde hast du Klavierunterricht. Bei einem Gespenst! Als du fertig bist, lächelt Mrs. Hatfield.
"Weißt du noch, wie ich dir am Ende des Unterrichts immer etwas Kleines geschenkt habe?", fragt sie. "Nun, ich habe auch dieses Mal etwas für dich dabei."
"Was ist das?", willst du wissen, als sie dir einen Zettel reicht.
"Das ist ein Plan von meinem Garten", erklärt sie. "Siehst du, unter diesem alten Apfelbaum habe ich eine Menge Gold vergraben. Und ich habe vergessen, das in mein Testament zu schreiben. Also weiß keiner, dass es dort ist. Ich möchte, dass du es bekommst - als Dank dafür, dass du heute so nett zu mir warst und ich dir noch einmal eine Klavierstunde geben durfte."
"Äh... mmh... öh... Vielen Dank!", stotterst du verblüfft, als wärst du schwachsinnig.
Da fällt es dir schlagartig ein: Was nützt dir Gold, wenn... ja, wenn du ein Geist bist?
Du steigst die letzten Stufen der Leiter hoch. An der Plattform des Baumhauses angekommen, ziehst du dich hoch.
"Du gibst wohl nicht so schnell auf, was?", meint Georg. Immerhin klingt er doch leicht beeindruckt.
"Niemals!", erwiderst du und versuchst dabei, deine Stimme kraftvoll und entschlossen klingen zu lassen.
Georg schiebt sich die langen, fettigen, braunen Haare aus dem Gesicht. Der Kerl ist ein aufgedunsener Fettsack, hat schlechte Zähne und picklige Haut.
"Also, was willst du?", fragt dich Georg.
"Ein Handtuch wäre erst mal nicht schlecht", sagst du und wischst dir die eklige Dreckpampe ab, die Georg dir über den Kopf gekippt hat.
Georg wirft dir einen Lappen zu und du machst dich notdürftig sauber. Dann blickst du Georg direkt in die Augen.
"Ich brauche deine Hilfe", erklärst du ihm. "Hinter mir ist ein Geist her."
"Ein Geist?", sagt Georg. Er wird ganz weiß im Gesicht und sieht sich nervös um. "Wo?"
"Keine Ahnung", gestehst du. "Vielleicht ist er bei mir zu Hause. Oder vielleicht auch hier."
"Hier?", kreischt Georg.
Du beschließt, diesem Kerl zu trauen. Er sieht zwar ein bisschen unheimlich aus, scheint aber harmlos zu sein. Auch wenn er ein Gespenst ist.
"Ich heiße John", sagt der Junge. "Du musst von hier verschwinden. In diesem Schrank wimmelt es von schrecklichen Geistern. Schnell, mach die Tür zu und versteck dich im Keller!"
Du tust, was er sagt, und knallst die Tür mit aller Kraft zu. Dann rennst du die Treppe hinunter in den Keller.
Warum gerade hierher?, rätselst du, während dein Blick durch den feuchten, schmuddeligen Kellerraum unter Großmutters Haus wandert.
An diesem Ort hast du schon immer ein mulmiges Gefühl gehabt. Hier unten ist es ziemlich finster und kalt. Aber am schlimmsten sind die großen, hässlichen Grillen. Sie kriechen durch Risse in den Kellerwänden von draußen herein und hüpfen überall umher.
Du kannst diese Biester nicht ausstehen!
"Äh, warum müssen wir uns hier unten verstecken?", fragst du.
In diesem Moment merkst du, dass John nicht mehr bei dir ist.
"John?", rufst du.
RUMS!
Du wirbelst herum und siehst, wie die Kellertür zuknallt.
KLICK!
Jetzt wird der Schlüssel im Schloss herumgedreht.
Dieses Gespenst hat dich eingesperrt!
Heute ist Freitag.
Aha, dein Glückstag, hm? Du glaubst also, dass der Friedhofsgärtner kommen und dich aus diesem Sarg befreien wird?
Denk doch mal nach! Heute ist Freitag, der dreizehnte!
Das glaubst du nicht? Dann wirf mal einen Blick auf die Zahl über diesem Abschnitt!
Ja, der Friedhofsgärtner wird zwar tatsächlich kommen, aber er hat eine Ohrenentzündung und kann dich nicht schreien hören. Und wenn er nächste Woche wiederkommt, wirst du nicht mehr schreien können.
Tja, tut mir Leid! War wohl doch nicht dein Glückstag heute!
Gratuliere! Du hast dich für die richtige Sarah entschieden. Sarah McGinnis. Geboren im Jahr 1918. Gestorben 1940 im Alter von 22 Jahren.
Du wusstest, dass sie die Richtige war, weil der Geist mit dem Florett jung und schön aussah. Also muss sie früh gestorben sein. Die andere Sarah, die auf dem Friedhof begraben ist, starb dagegen im Alter von 75 Jahren.
Das war wirklich sehr schlau von dir!
Plötzlich hörst du ihre Stimme. Laut und deutlich ruft sie aus ihrem Grab: "Ich bin die Hüterin des Schwertes! Lass mein Florett seine Arbeit verrichten. Lass es los!"
Loslassen? Das kommt dir zwar merkwürdig vor, aber du gehorchst.
Als du die Hand öffnest, schwebt das Florett in die Luft. Dann stürzt es hinunter und gräbt sich tief in die Erde hinein.In Brandon Esteps Grab!
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Autoren-Porträt von R. L. Stine, Robert L. Stine
Robert L. Stine, geb. am 8. Oktober 1943 in Columbus, Ohio in den USA, schrieb sich nach der Schulzeit an der Ohio State Universität ein, die er mit dem Abschluss eines Bachelor of Art (BA) verließ. Danach arbeitete er als Lehrer, bevor er anfing, Bücher zu schreiben. Zehn Jahre war er auch Herausgeber von 'Bananas', einer humoristischen Zeitschrift für junge Leute in den USA. Daneben ist er bis heute Drehbuchschreiber für eine TV-Show für Kinder namens 'Eureeka's Castle'. In seiner Freizeit geht er gerne schwimmen und sieht sich alte Filme an. Heute lebt er mit seiner Frau Jane und Sohn Matthew unweit des Central Parks in New York. Stine hat über 100 Bücher für Kinder und Jugendliche veröffentlicht mehr als 90 Millionen Bücher verkauft.
Bibliographische Angaben
- Autoren: R. L. Stine , Robert L. Stine
- Altersempfehlung: 10 - 12 Jahre
- 2001, 122 Seiten, Maße: 12,5 x 18,4 cm, Taschenbuch, Deutsch
- Übersetzer: Karin Braumiller
- Verlag: Omnibus TB bei Bertelsmann
- ISBN-10: 3570210650
- ISBN-13: 9783570210659
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