Egoshooter
Das Raumbild des Computerspiels. Habilitationsschrift
Computerspiele haben eine eigene digitale Ästhetik, die eine besondere Raum- und Bilderfahrung ermöglicht. Diese spezifische Erfahrung und damit der mediale Charakter von Computerspielen rücken in diesem Buch erstmals ins Zentrum des Interesses. Egoshooter,...
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Produktinformationen zu „Egoshooter “
Klappentext zu „Egoshooter “
Computerspiele haben eine eigene digitale Ästhetik, die eine besondere Raum- und Bilderfahrung ermöglicht. Diese spezifische Erfahrung und damit der mediale Charakter von Computerspielen rücken in diesem Buch erstmals ins Zentrum des Interesses. Egoshooter, aufgrund ihrer Gewaltdarstellung wie kaum ein anderes Populärmedium in der Kritik, erfahren dabei eine Neubewertung: In diesen Spielen fließen nicht nur die beiden mächtigsten Stränge der europäischen Bildtradition von Zentralperspektive und Kartendarstellung zusammen; sondern diese sind auch zu einem einzigartigen Raumbild weiterentwickelt.Das Buch zeichnet die Geschichte der Computerspiele seit den 1970er Jahren bis heute nach und bietet neben einem Überblick über die aktuellen Positionen in den Game Studies eine Einführung in die Medienanalyse mit Mitteln der Bild- und Raumtheorie.
Lese-Probe zu „Egoshooter “
Dieses Buch widmet sich einer Bildform, die gegenwärtig wie kaum eine andere in der Kritik steht: Es handelt sich um Computerspiele in der Perspektive der ersten Person. Im Englischen 'First Person Shooter' genannt, hat sich für diese Spiele unter deutschsprachigen Spielern der treffende Name 'Egoshooter' etabliert. Unter der Bezeichnung 'Killerspiele' dienen diese Spiele zumeist als einschlägiges Beispiel für die seit geraumer Zeit geführte Diskussion um Verbote und Altersfreigaben von Computerspielen. Wie bei vielen gesellschaftlich relevanten Themen sind auch hier jedoch nicht in erster Linie neue Antworten hilfreich, sondern vor allem neue Fragen. Eine neue Frage, die an das Phänomen Egoshooter im Besonderen und an Computerspiele im Allgemeinen gestellt werden kann, ist diejenige nach der Form des Bildes.Dass es sich bei Computerspielen um Bilder handelt, ist keineswegs selbstverständlich, da unter 'Bild' zumeist eine statische Darstellung verstanden wird. Auch die Computerspieltheorie hat deren Bildlichkeit bislang kaum zum Thema gemacht, sondern ihnen diese aufgrund der durch den Computer ermöglichten Interaktivität abgesprochen. Doch dass Interaktion und Bildlichkeit sich nicht ausschließen, kann gerade an Egoshootern gezeigt werden, da diese sich Strukturelemente zunutze machen, die den Kernbestand der europäischen Bildgeschichte definieren: Es handelt sich um die Elemente des perspektivischen Bildes, zu denen insbesondere die realistische Darstellung, die zentralistische Projektion und die kohärente Raumaufteilung gehören. Realistischer Stil, subjektive Perspektive und die damit einhergehende Form von Räumlichkeit definieren gleichermaßen die Kunst der Neuzeit wie auch das Phänomen des Egoshooters.
Der Blick auf Egoshooter und die durch sie bedingte Praxis des Spielens zeigt nicht nur, dass Egoshooter in der abendländischen Bildtradition stehen, sondern zugleich - und dem geradezu konträr - dass es sich um die einzige Form des Computerspiels handelt,
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die auf den Computer nicht verzichten kann. Egoshooter sind daher das mithin einzig originäre Computerspiel und vielleicht rührt von daher auch ihre Faszinationskraft: Sie sind der Inbegriff des Computerspiels. Der vor allem in den Vereinigten Staaten und Großbritannien verwendete Begriff des 'Videogames', mit dem vorrangig Spiele bezeichnet werden, die am heimischen Fernsehgerät gespielt werden, ist wiederum geeignet, dieses Merkmal hervorzuheben: Egoshooter lassen Benutzer des Computerspielbildes die Erfahrung machen, wie es aussieht, ich zu sein, das heißt, wenn ich sehe: 'video'. Doch im Unterschied zu den zentralperspektivischen Tafelbildern können die Betrachter des Computerspielbilds die Erfahrung des Sehens mit der Erfahrung des Handelns kombinieren - und sie müssen es auch, wenn sie 'das Bild spielen' wollen. Von hier aus ergibt sich eine zentrale These der Untersuchung, nämlich dass Egoshooter trotz ihrer traditionellen Elemente eine Bilderfahrung bieten, wie sie in dieser Weise durch kein anderes Medium gemacht werden kann. Zur Besonderheit der spezifischen Erfahrung trägt in erster Linie der Raum bei, den First Person Shooter bildlich bereitstellen. Der Raum ist nicht nur durch die geometrische Kohärenz ausgezeichnet, sondern obendrein durch ergänzende Ansichten, mit denen paradoxer Weise eines der elementaren Merkmale konterkariert wird: die Perspektive.
Viele Egoshooter besitzen neben der Ichsicht auch eine Kartensicht, das heißt, einen Überblick über das Spielfeld. Die Karte kann unterschiedliche Ausmaße besitzen und im Bezug auf die Primäransicht auch weniger ausgestaltet sein: Sie kann etwa als Minikarte am Rande der Bildansicht zu sehen sein, aber auch den ganzen Bildschirm einnehmen. Sie kann von den Bildbenutzern in manchen Fällen zu- und weggeschaltet werden oder auch gar nicht als eine eigene Darstellung vorhanden sein. Gleichwohl gibt es aufgrund des Spielprinzips ein Bewusstsein für das Territorium des Spiels, weshalb unter Spielern auch von einer map des Spiels gesprochen wird.
Der kartographierte Raum ist etwas, das die Bildbetrachter unweigerlich miterfahren, wenn sie das Bild benutzen. Gleich wie rudimentär ein Egoshooter gespielt wird, in jedem Fall muss ein Bezug zwischen hier und dort aufgebaut werden: zwischen dem Ausgangspunkt des Sehens und dem Zielpunkt der Handlung. Das wird durch die zentralperspektivische Darstellung gewährleistet, die diese Relation konstituiert: Sie stellt den Zusammenhang zwischen dem Subjekt und dem Objekt der Betrachtung her und definiert gleichfalls erst deren Positionen. Aus den vielen möglichen Zwischenbereichen, die von dem subjektiven Punkt der Betrachtung und dem objektiven Zielort der Handlung in der Interaktionsbewegung hervorgebracht werden, setzt sich letztlich der Gesamtraum zusammen.
Viele Egoshooter besitzen neben der Ichsicht auch eine Kartensicht, das heißt, einen Überblick über das Spielfeld. Die Karte kann unterschiedliche Ausmaße besitzen und im Bezug auf die Primäransicht auch weniger ausgestaltet sein: Sie kann etwa als Minikarte am Rande der Bildansicht zu sehen sein, aber auch den ganzen Bildschirm einnehmen. Sie kann von den Bildbenutzern in manchen Fällen zu- und weggeschaltet werden oder auch gar nicht als eine eigene Darstellung vorhanden sein. Gleichwohl gibt es aufgrund des Spielprinzips ein Bewusstsein für das Territorium des Spiels, weshalb unter Spielern auch von einer map des Spiels gesprochen wird.
Der kartographierte Raum ist etwas, das die Bildbetrachter unweigerlich miterfahren, wenn sie das Bild benutzen. Gleich wie rudimentär ein Egoshooter gespielt wird, in jedem Fall muss ein Bezug zwischen hier und dort aufgebaut werden: zwischen dem Ausgangspunkt des Sehens und dem Zielpunkt der Handlung. Das wird durch die zentralperspektivische Darstellung gewährleistet, die diese Relation konstituiert: Sie stellt den Zusammenhang zwischen dem Subjekt und dem Objekt der Betrachtung her und definiert gleichfalls erst deren Positionen. Aus den vielen möglichen Zwischenbereichen, die von dem subjektiven Punkt der Betrachtung und dem objektiven Zielort der Handlung in der Interaktionsbewegung hervorgebracht werden, setzt sich letztlich der Gesamtraum zusammen.
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Inhaltsverzeichnis zu „Egoshooter “
Einleitung006-013Spiel und Bild 1.1 Positionen der Computerspielforschung016-032Medium Computerspiel016-018Narratologische Computerspielanalyse019-020Spieletheoretischer Gegenentwurf020-023Spiel VS. Erzählung023-026Körperlichkeit und Performativität026-027Designspielräume027-0321.2 Klassifikationen des Computerspiels032-053Taxonomie033-035Genealogie035-038Systematik039-041Das Computerspiel als Simulationsbild041-047Der Egoshooter als Inbegriff des Computerspiels048-0531.3 Räumlichkeit des Computerspiels053-089Onscreen- und Offscreenraum DES FilmbildES056-059Onscreen- und Offscreenraum DES VideospielS059-072Präsenz und Immersion073-078Visualität und Kardinalität des Interaktionsbildes078-085Raumrepräsentation und Raumpräsentation085-0891.4 Maschinenkreise089-107Das Regel-Modell091-093Das Fiktions-Modell094-095Magic Circle als Integrationsmodell095-099Einheitsoperationen des Computerspiels099-107Bild und Raum2.1 Realismus108-129Realismus als schlagwort110-112Unwirklichkeit der bildobjekte112-115realismus der bildobjekte115-119interaktion als kontemplation119-125exemplifikation von sichtweisen126-127exemplifikation als vorgängige denotation127-1292.2 Stilgeschichte130-156stil in tafelbildmalerei und computerspiel130-133renaissanceform des egoshooters134-135barockform des egoshooters136-140surrealismus des egoshooters140-147grenzen des gegenständlichen stils148-152modernismus früher computerspielbilder152-1562.3 Subjektivität157-175subjektive und objektive bilder158-166solipsismus im computerspielbild166-169das psychische ich im narrativen film170-172ingamemovies und selbstbild172-1752.4 Die erste Person176-196die irreduzibilität des selbst177-179der punkt des sehens179-183die erste person als ort183-185Heautoskopie und die zweite person186-1962.5 Egologie196-226erstes moment: intentionalität198-206zweites moment: sehenhandeln207-216drittes moment: reversibilität216-2262.6 Empfindung226-253der tod als sichtweise229-236das paranoische bild237-247fremde
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sichtweisen247-253Raum und Topologie3.1 Karten256-278repräsentation von raum259-262die karte zwischen bild und diagramm262-268automapping269-272karte zwischen raum und ort272-2783.2 Orientierung278-294vom ort zur suche278-282formen der orientierung im egoshooter283-286darstellung und funktion des kompasses im egoshooter286-2943.3 Navigation295-317digitale navigation297-300analoge navigation300-304topologische begrenzung und spatiale befreiung304-308komplexe raumsteuerung308-313vom railshooter zum standbild313-3173.4 Hodologie318-345gerichteter raum322-331egoshooter als filmbild331-341grenzen: raum als problem341-345Anhang Literatur346-385Spiele386-389Bildnachweise390-391dank392
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Autoren-Porträt von Stephan Günzel
Stephan Günzel ist Professor für Medientheorie an der Berliner Technischen Kunsthochschule (btk). Er lehrte zuvor an der Humboldt-Universität Berlin sowie an den Universitäten Jena, Klagenfurt und Trier und war von 2008 bis 2010 Koordinator desZentrums für Computerspielforschung (DIGAREC) und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam.
Bibliographische Angaben
- Autor: Stephan Günzel
- 2012, 400 Seiten, 300 farbige Abbildungen, Maße: 17,4 x 24,9 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: CAMPUS VERLAG
- ISBN-10: 3593397552
- ISBN-13: 9783593397559
- Erscheinungsdatum: 08.11.2012
Rezension zu „Egoshooter “
"Eine sehr lesenswerte Lektüre ..., die durchaus auch als Einführung in das Genre Egoshooter zu gebrauchen ist." Tim Raupach, MEDIENwissenschaft 1/2014
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