Inside Microsoft DirectX 9 - Spieleprogrammierung, m.CD-ROM
Insiderwissen für die Entwicklung von Spielen mit DirectX 9 und C++
Die Programmierung von Spielen mit DirectX erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Dieses Buch möchte allen, die über die Anfänge der Programmierung mit C++ bereits hinaus sind und nun in die Welt der Spieleprogrammierung eintauchen wollen, die nötigen...
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Produktinformationen zu „Inside Microsoft DirectX 9 - Spieleprogrammierung, m.CD-ROM “
Die Programmierung von Spielen mit DirectX erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Dieses Buch möchte allen, die über die Anfänge der Programmierung mit C++ bereits hinaus sind und nun in die Welt der Spieleprogrammierung eintauchen wollen, die nötigen Informationen, Konzepte und praktischen Anleitungen liefern, um erfolgreich eigene anspruchsvolle Spiele zu programmieren.
Dazu werden zu Anfang die grundlegenden DirectX-Techniken und -Funktionsweisen beschrieben und Ihnen dann gezeigt, wie Sie diese Techniken bei der Entwicklung eines kompletten 3D-Spiels am besten einsetzen. Dadurch liefert Ihnen dieses Buch neben den theoretischen Grundlagen auch die Anleitung zur praktischen Anwendung dieses Wissens. Mit der beiliegenden Entwicklungsumgebung Visual C++ 2005 Express Edition und den umfangreichen Demonstrationsprojekten können Sie sofort loslegen.
Dazu werden zu Anfang die grundlegenden DirectX-Techniken und -Funktionsweisen beschrieben und Ihnen dann gezeigt, wie Sie diese Techniken bei der Entwicklung eines kompletten 3D-Spiels am besten einsetzen. Dadurch liefert Ihnen dieses Buch neben den theoretischen Grundlagen auch die Anleitung zur praktischen Anwendung dieses Wissens. Mit der beiliegenden Entwicklungsumgebung Visual C++ 2005 Express Edition und den umfangreichen Demonstrationsprojekten können Sie sofort loslegen.
Inhaltsverzeichnis zu „Inside Microsoft DirectX 9 - Spieleprogrammierung, m.CD-ROM “
- Bestandteile von DirectX- COM - das Component Object Model
- Das Koordinatensystem
- Primitives
- Dreieck-Raster-Regeln
- Matrizen undTexturen
- Farbe und Alpha-Blending
- Z-Buffer und Material
- Licht und Nebel
- Billboarding und Lens-FlaresTerrain
- DirectInput, Maus und Tastatur
- DirectSound und DirectPlay
- Mathe f r Spieleprogrammierer
- Mesh und Kollisionen
- Planung eiens Spiels
- K nstliche Intelligenz
- GUI-Elemente im Spiel
- Zus tzliche Effekte f r Spiele
- Sound und Musik
Autoren-Porträt von Uwe Kettermann, Andreas Rohde
Uwe Kettermann war von 1989 - 1997 Programmierer bei Berlet; 1997 - 2000 Selbstständiger Programmierer bei SK-Software (Schnittstellen-Programmierung MX-512, Visualisierungssoftware, Lichtsteuerung für Discotheken und mobile Bands); Seit dem Jahr 2000 Software-Engineer bei der Firma Actebis/PeacockAndreas Rohde: Ausbildung zum Informationstechnischen Assistent; 1995 - 2002 Leiter der Abteilung Software-Engineering bei Actebis/Peacock; Seit dem Jahr 2002 Software-Engineer bei MAXDATA
Bibliographische Angaben
- Autoren: Uwe Kettermann , Andreas Rohde
- 2006, 500 Seiten, Maße: 18,9 x 24,4 cm, Gebunden, Deutsch
- Verlag: Microsoft Press Deutschland
- ISBN-10: 3860630962
- ISBN-13: 9783860630969
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