Programmieren in Lua
Lua hat seine Stellung als einfache, aber ungemein leistungsfähige und hoch performante Skriptsprache in den vergangenen Jahren weiter gefestigt. Mit der zunehmenden Komplexität von Anwendungen und der Notwendigkeit, verschiedene Technologien miteinander zu...
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Produktinformationen zu „Programmieren in Lua “
Klappentext zu „Programmieren in Lua “
Lua hat seine Stellung als einfache, aber ungemein leistungsfähige und hoch performante Skriptsprache in den vergangenen Jahren weiter gefestigt. Mit der zunehmenden Komplexität von Anwendungen und der Notwendigkeit, verschiedene Technologien miteinander zu verbinden, ist Lua als flexibles Bindeglied ("Glue Language") auch in namhaften kommerziellen Produkten im Einsatz ob in der Bildbearbeitung (Adobe® Photoshop® Lightroom®), Spielen (MinecraftTM, Angry BirdsTM) oder Anwendungen für Embedded Systems (Ginga®).Mit der neuen Lua-Version 5.2 liegt auch das offizielle Handbuch des brasilianischen Lua-Erfinders in dritter Auflage vor. Wir freuen uns, wieder mit nur geringer Verzögerung die deutsche Übersetzung vorlegen zu können. Sie bietet Lesern mit Programmierkenntnissen einen vollständigen Überblick über die Sprache, deren Standardbibliotheken, das Modulsystem und die C-API. Hinzugekommen sind zahlreiche, ausführliche Beispiele.
Wer sich mit Lua beschäftigt, wird dieses Standardwerk nicht missen wollen!
Inhaltsverzeichnis zu „Programmieren in Lua “
VorwortI Die Sprache
1 Einführung
1.1 Chunks
1.2 Einige lexikalische Konventionen
1.3 Globale Variablen
1.4 Der Stand-alone-Interpreter
1.5 Übungsaufgaben
2 Typen und Werte
2.1 Nil
2.2 Boolesche Werte
2.3 Zahlen
2.4 Strings
2.5 Tabellen
2.6 Funktionen
2.7 Userdata und Threads
2.8 Übungsaufgaben
3 Ausdrücke
3.1 Arithmetische Operatoren
3.2 Vergleichsoperatoren
3.3 Logische Operatoren
3.4 Zusammensetzung
3.5 Der Längenoperator
3.6 Vorrang
3.7 Tabellenkonstruktoren
3.8 Übungsaufgaben
4 Anweisungen
4.1 Zuweisung
4.2 Lokale Variablen und Blöcke
4.3 Kontrollstrukturen
4.4 break, return und goto
4.5 Übungsaufgaben
5 Funktionen
5.1 Mehrere Ergebnisse
5.2 Variadische Funktionen
5.3 Benannte Argumente
5.4 Übungsaufgaben
6 Mehr über Funktionen
6.1 Closures
6.2 Nicht-Globale Funktionen
6.3 Saubere Tail-Aufrufe
6.4 Übungsaufgaben
7 Iteratoren und das generische for
7.1 Iteratoren und Closures
7.2 Die Semantik des generischen for
7.3 Zustandslose Iteratoren
7.4 Iteratoren mit komplexem Zustand
7.5 Echte Iteratoren
7.6 Übungsaufgaben
8 Kompilierung, Ausführung und Fehler
8.1 Kompilierung
8.2 Vorkompilierter Code
8.3 C-Code
8.4 Fehler
8.5 Fehlerbehandlung und Ausnahmen
8.6 Fehlermeldungen und Tracebacks
8.7 Übungsaufgaben
9 Koroutinen
9.1 Koroutinen-Grundlagen
9.2 Pipes und Filter
9.3 Koroutinen als Iteratoren
9.4 Nicht-Präemptives Multithreading
9.5 Übungsaufgaben
10 Vollständige Beispiele
10.1 Das Acht-Damen-Rätsel
10.2 Die häufigsten Wörter
10.3 Markov-Ketten-Algorithmus
10.4 Übungsaufgaben
II Tabellen und Objekte
11 Datenstrukturen
11.1 Arrays
11.2 Matrizen und mehrdimensionale Arrays
11.3 Verkettete Listen
11.4 Queues und doppelte Queues
11.5 Mengen und Multimengen
11.6 String-Puffer
11.7 Graphen
11.8 Übungsaufgaben
12 Datendateien und Persistenz
12.1 Datendateien
12.2 Serialisierung
12.3 Übungsaufgaben
13 Metatabellen und Metamethoden
13.1 Arithmetische Metamethoden
13.2 Vergleichende
... mehr
Metamethoden
13.3 Bibliotheksdefinierte Metamethoden
13.4 Metamethoden für den Tabellenzugriff
13.5 Übungsaufgaben
14 Die Umgebung
14.1 Globale Variablen mit dynamischen Namen
14.2 Globale Variablendeklarationen
14.3 Nicht globale Umgebungen
14.4 Anwendung von _ENV
14.5 _ENV und load
14.6 Übungsaufgaben
15 Module und Pakete
15.1 Die Funktion require
15.2 Der grundlegende Ansatz beim Schreiben von Lua-Modulen
15.3 Umgebungen benutzen
15.4 Untermodule und Pakete
15.5 Übungsaufgaben
16 Objektorientierte Programmierung
16.1 Klassen
16.2 Vererbung
16.3 Mehrfachvererbung
16.4 Kapselung
16.5 Der Einmethoden-Ansatz
16.6 Übungsaufgaben
17 Schwache Tabellen und Finalisierer
17.1 Schwache Tabellen
17.2 Memoisierungsfunktionen
17.3 Objektattribute
17.4 Noch einmal zu Tabellen mit Vorgabewerten
17.5 Ephemere Tabellen
17.6 Finalisierer
17.7 Übungsaufgaben
III Die Standardbibliotheken
18 Die mathematische Bibliothek
18.1 Übungsaufgaben
19 Die Bitwise-Bibliothek
19.1 Übungsaufgaben
20 Die Tabellen-Bibliothek
20.1 Einfügen und Entfernen
20.2 Sortieren
20.3 Zusammensetzung
20.4 Übungsaufgaben
21 Die String-Bibliothek
21.1 Grundlegende String-Funktionen
21.2 Funktionen bei Mustervergleichen
21.3 Muster
21.4 Captures
21.5 Ersetzungen
21.6 Tipps und Tricks
21.7 Unicode
21.8 Übungsaufgaben
22 Die Ein-/Ausgabe-Bibliothek
22.1 Das einfache Ein-/Ausgabe-Modell
22.2 Das vollständige Ein-/Ausgabe-Modell
22.3 Weitere Datei-Operationen
22.4 Übungsaufgaben
23 Die Betriebssystem-Bibliothek
23.1 Datum und Zeit
23.2 Weitere Systemaufrufe
23.3 Übungsaufgaben
24 Die Debug-Bibliothek
24.1 Möglichkeiten der Introspektion
24.2 Hooks
24.3 Profile
24.4 Übungsaufgaben
IV Die C-API
25 Eine Übersicht über die C-API
25.1 Ein erstes Beispiel
25.2 Der Stack
25.3 Fehlerbehandlung mit der C-API
25.4 Übungsaufgaben
26 Erweiterung einer Anwendung
26.1 Die Grundlagen
26.2 Tabellenmanipulation
26.3 Aufruf von Lua-Funktionen
26.4 Eine generische Aufruffunktion
26.5 Übungsaufgaben
27 C aus Lua aufrufen
27.1 C-Funktionen
27.2 Continuations
27.3 C-Module
27.4 Übungsaufgaben
28 Techniken zum Schreiben von C-Funktionen
28.1 Array-Manipulation
28.2 String-Manipulation
28.3 Zustand in C-Funktionen speichern
28.4 Übungsaufgaben
29 Benutzerdefinierte Typen in C
29.1 Userdata
29.2 Metatabellen
29.3 Objektorientierter Zugriff
29.4 Array-Zugriff
29.5 Leichtgewichtige Userdata
29.6 Übungsaufgaben
30 Ressourcen verwalten
30.1 Ein Verzeichnisiterator
30.2 Ein XML-Parser
30.3 Übungsaufgaben
31 Threads und Zustände
31.1 Mehrere Threads
31.2 Lua-Zustände
31.3 Übungsaufgaben
31.3 Übungsaufgaben
32.1 Die Allokierungsfunktion
32.2 Die Speicherbereinigung
32.3 Übungsaufgaben
Index
13.3 Bibliotheksdefinierte Metamethoden
13.4 Metamethoden für den Tabellenzugriff
13.5 Übungsaufgaben
14 Die Umgebung
14.1 Globale Variablen mit dynamischen Namen
14.2 Globale Variablendeklarationen
14.3 Nicht globale Umgebungen
14.4 Anwendung von _ENV
14.5 _ENV und load
14.6 Übungsaufgaben
15 Module und Pakete
15.1 Die Funktion require
15.2 Der grundlegende Ansatz beim Schreiben von Lua-Modulen
15.3 Umgebungen benutzen
15.4 Untermodule und Pakete
15.5 Übungsaufgaben
16 Objektorientierte Programmierung
16.1 Klassen
16.2 Vererbung
16.3 Mehrfachvererbung
16.4 Kapselung
16.5 Der Einmethoden-Ansatz
16.6 Übungsaufgaben
17 Schwache Tabellen und Finalisierer
17.1 Schwache Tabellen
17.2 Memoisierungsfunktionen
17.3 Objektattribute
17.4 Noch einmal zu Tabellen mit Vorgabewerten
17.5 Ephemere Tabellen
17.6 Finalisierer
17.7 Übungsaufgaben
III Die Standardbibliotheken
18 Die mathematische Bibliothek
18.1 Übungsaufgaben
19 Die Bitwise-Bibliothek
19.1 Übungsaufgaben
20 Die Tabellen-Bibliothek
20.1 Einfügen und Entfernen
20.2 Sortieren
20.3 Zusammensetzung
20.4 Übungsaufgaben
21 Die String-Bibliothek
21.1 Grundlegende String-Funktionen
21.2 Funktionen bei Mustervergleichen
21.3 Muster
21.4 Captures
21.5 Ersetzungen
21.6 Tipps und Tricks
21.7 Unicode
21.8 Übungsaufgaben
22 Die Ein-/Ausgabe-Bibliothek
22.1 Das einfache Ein-/Ausgabe-Modell
22.2 Das vollständige Ein-/Ausgabe-Modell
22.3 Weitere Datei-Operationen
22.4 Übungsaufgaben
23 Die Betriebssystem-Bibliothek
23.1 Datum und Zeit
23.2 Weitere Systemaufrufe
23.3 Übungsaufgaben
24 Die Debug-Bibliothek
24.1 Möglichkeiten der Introspektion
24.2 Hooks
24.3 Profile
24.4 Übungsaufgaben
IV Die C-API
25 Eine Übersicht über die C-API
25.1 Ein erstes Beispiel
25.2 Der Stack
25.3 Fehlerbehandlung mit der C-API
25.4 Übungsaufgaben
26 Erweiterung einer Anwendung
26.1 Die Grundlagen
26.2 Tabellenmanipulation
26.3 Aufruf von Lua-Funktionen
26.4 Eine generische Aufruffunktion
26.5 Übungsaufgaben
27 C aus Lua aufrufen
27.1 C-Funktionen
27.2 Continuations
27.3 C-Module
27.4 Übungsaufgaben
28 Techniken zum Schreiben von C-Funktionen
28.1 Array-Manipulation
28.2 String-Manipulation
28.3 Zustand in C-Funktionen speichern
28.4 Übungsaufgaben
29 Benutzerdefinierte Typen in C
29.1 Userdata
29.2 Metatabellen
29.3 Objektorientierter Zugriff
29.4 Array-Zugriff
29.5 Leichtgewichtige Userdata
29.6 Übungsaufgaben
30 Ressourcen verwalten
30.1 Ein Verzeichnisiterator
30.2 Ein XML-Parser
30.3 Übungsaufgaben
31 Threads und Zustände
31.1 Mehrere Threads
31.2 Lua-Zustände
31.3 Übungsaufgaben
31.3 Übungsaufgaben
32.1 Die Allokierungsfunktion
32.2 Die Speicherbereinigung
32.3 Übungsaufgaben
Index
... weniger
Autoren-Porträt von Roberto Ierusalimschy
Roberto Ierusalimschy ist Professor für Informatik an der Pontifícia Universidade Católica in Rio de Janeiro (PUC-Rio). Seinen Forschungsschwerpunkt bilden Skriptsprachen und domänenspezifische Programmiersprachen. Er ist einer der Erfinder und Hauptentwickler von Lua.
Bibliographische Angaben
- Autor: Roberto Ierusalimschy
- 2013, 3. Aufl., 435 Seiten, Maße: 17,4 x 24,1 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Übersetzer: Dinu C. Gherman
- Verlag: Open Source Press
- ISBN-10: 3955390209
- ISBN-13: 9783955390204
- Erscheinungsdatum: 06.05.2013
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