Rette die Titanic
Abenteuer im Cyberspace
Jim gewinnt bei einem Preisausschreiben einen Tag Aufenthalt in einem supermodernen Erlebnispark, wo er in einer virtuellen Welt - im Cyberspace - versuchen darf, den Untergang der Titanic zu verhindern. Im einen Wettlauf mit der Zeit hängt es von Jims...
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Produktinformationen zu „Rette die Titanic “
Jim gewinnt bei einem Preisausschreiben einen Tag Aufenthalt in einem supermodernen Erlebnispark, wo er in einer virtuellen Welt - im Cyberspace - versuchen darf, den Untergang der Titanic zu verhindern. Im einen Wettlauf mit der Zeit hängt es von Jims Geschick ab, das Schiff, das Leben der 2.000 Passagiere und das der Besatzung zu retten. Da er aus einer anderen Zeit kommt, würde er die Katastrophe in jedem Fall überleben. Oder doch nicht? Ist alles wirklich nur ein Spiel?
Klappentext zu „Rette die Titanic “
Die Entdeckungsreise geht vom Bergwerk über die Wohnzimmerlampe bis zum Polarlicht, vom Irrlicht über den Leuchtpilz bis zum Zündholz. Warum ist das Licht so hell? Warum ist das Licht so schnell? Wo ist es wirklich stockdunkel und was hat es mit der Lichtverschmutzung auf sich? Was tut die Sonne und wie schaut man in den Körper hinein? Warum brauchen wir das Licht um Farben zu sehen und wie entsteht der Regenbogen? Seit wann gibt es Straßenbeleuchtungen in unseren Städten und warum steht ein Leuchtturm an der Küste? Warum glüht die Birne und was ist eine Grubenlampe? Wie alt ist das Sternenlicht und was ist ein Neonfisch? Bunt oder weiß, dunkel oder hell, bei näherer Betrachtung wirft das Licht eine ganze Menge rätselhafter Fragen auf, die auch Erwachsene manchmal nicht (mehr) sofort beantworten können. In kurzen Kapiteln wird anschaulich erklärt, was es mit dem Licht so alles auf sich hat, was das Licht kann und was wir mit dem Licht alles anstellen können. Freche Illustrationen von Sybille Hein und echte Fotos von alten Steckdosen oder Gespenster-Blitzen führen mitten hinein in die Rätsel und Fragen des Lichts. In die Kapitel ist viel Spannendes und Erstaunliches verpackt für neugierige junge Menschen, die so spielerisch mehr in Erfahrung bringen über das, was an Physik oder Mythologie, Stadtgeschichte oder Redewendungen hinter dem Licht steckt. Es ist ein Buch, das Kinder alleine und mit ihren Eltern entdecken können, das Wissenswertes und Unerwartetes zum Licht in nachvollziehbarer Weise zusammen bringt. Ergänzt durch Tipps und Anregungen für eigene Experimente, ausgedacht vom museumspädagogischen Team des Technischen Museums Wien.
Autoren-Porträt von Robert Klement
Robert Klement, geboren 1949 in St. Pölten/NÖ geboren. Neben seinem Beruf als Lehrer Arbeit als freier Journalist. Seit 1986 veröffentlichte er zahlreiche Jugendbücher. 2007 erhielt er den Österreichischen Jugendbuchpreis.
Bibliographische Angaben
- Autor: Robert Klement
- Altersempfehlung: Ab 10 Jahre
- 2005, 112 Seiten, mit zahlreichen Abbildungen, Maße: 16,9 x 24,4 cm, Gebunden, Deutsch
- Verlag: G & G Verlagsgesellschaft
- ISBN-10: 3707450619
- ISBN-13: 9783707450613
- Erscheinungsdatum: 01.09.2005
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