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Destiny Quest 2: Im Feuer der Dämonen / Destiny Quest Bd.2 (ePub)

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Kommentare zu "Destiny Quest 2: Im Feuer der Dämonen / Destiny Quest Bd.2"
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  • 5 Sterne

    17 von 20 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    smartie11, 07.12.2016

    Als Buch bewertet

    Ein extrem abwechslungsreiches, spannendes und sehr gut aufgebautes und durchdachtes Spielbuch

    Allgemeines zum Thema Spielbücher:
    Spielbücher haben ihre Wurzeln in den 1970´er Jahren, also weit vor der Digitalisierung der Welt im Allgemeinen und der Unterhaltungsmedien im Speziellen. Ähnlich wie die artverwandten Pen-&-Paper-Rollenspiele á la „D&D – Dungeons & Dragons“ oder auch „DSA – Das schwarze Auge“ liegt der Fokus bei Spielbüchern darauf, den Fortgang der Geschichte durch eigene Entscheidungen aktiv zu beeinflussen („willst Du links herum gehen, lies weiter bei 306, gehst Du rechts herum lies 357“). Hieraus ergibt sich eine Vielzahl von möglichen Verläufen der Geschichten, so dass man ein Spielbuch durchaus mehrmals lesen kann, ohne dass es langweilig wird.

    Zum Inhalt:
    Die 725 Seiten starke Geschichte, aufgeteilt in drei Akte mit insgesamt 895 Sprungpunkten, beginnt typischerweise mit einem unter ausgeprägter Amnesie leidenden und ziemlich „blanken“ Helden. Dies hat sich schon oft als sehr gutes Konzept für Adventures, Rollenspiele und eben Spielbücher erwiesen. „Wir“ wissen nicht, wer wir sind, woher wir kommen und was das Ziel unserer Reise ist (wenn es denn eine war). Schnell ist also klar, dass wir im Verlauf der Geschichte auf jede noch so kleine Information angewiesen sein werden und dass wir alle Charaktere, denen wir begegnen, so ausführlich wie möglich mit unseren Fragen löchern müssen. Die Geschichte, die sich aus dieser Ausgangsposition entspinnt (und zu der ich nicht viel mehr verraten kann ohne zu spoilern), hat mir wirklich sehr gut gefallen, entspricht einer klassischen High Fantasy Story und wird von Michael J. Ward auch zu einem überzeugenden Finale gebracht.

    Zum Regelwerk:
    Das Regelwerk zu Lesen geht recht schnell und ist vergleichsweise unkompliziert. Auch die Regeln für den Kampf, für mich eines der zentralen Elemente eines Spielbuches, sind sehr überschaubar und leicht verständlich. Vor diesem Hintergrund sollte „Destiny Quest“ auch Spielbuch-Neulinge nicht überfordern.

    Anders als bei manchen anderen Spielbüchern und klassischen Rollenspielen gibt es bei „Destiny Quest“ keine wirkliche Charaktererschaffung. Unser Held beginnt nicht nur vom Wissen, sondern auch von seinen Eigenschaften bei Null, d.h. es gibt keinen individuellen Startwert für "Kraft & Co.", der z.B. zu Beginn erwürfelt wird. Auch muss ich mich zu Beginn *nicht* festlegen, ob ich z.B. einen Krieger, einen Magier oder einen Schurken spielen will. Dies ergibt sich erst im Verlauf der Geschichte. Entsprechend bekommt der Held dann zusätzliche Lebenspunkte. Auch die Wahl des Berufes (z.B. Alchimist) erfolgt erst im Spielverlauf (die Berufe können später aber auch gewechselt werden).

    Abgesehen von den Lebenspunkten des Charakters, die sich sukzessive steigern, bestimmen die vier Werte für Flinkheit, Kraft, Magie und Rüstung den Erfolg des Helden. Alle diese Werte werden im Verlauf des Abenteuers über die gefundenen Ausrüstungsgegenstände verbessert (z.B. „Schwert mit Flinkheit +2 und Kraft +3“), d.h. die Ausrüstung bestimmt, wie stark der Held ist. Entsprechend wichtig ist es, alle Quests zu erledigen und alles gut zu durchsuchen.

    Meine Meinung:

    Die Geschichte selbst, die mit einem ausführlichen Prolog (S. 39 – 48) startet, hat mir sehr gut gefallen, ebenso wie auch der Schreibstil. Die Sprache ist Fantasy-tauglich und der Autor schafft es stets, seine Schauplätze sehr schön bildlich zu beschreiben, was für die passende Atmosphäre sorgt. Sei es nun ein undurchdringlicher Dschungel, riesige, von leuchtenden Pilzen erhellte Höhlensysteme oder auch eine von Zombies verseuchte Stadt. Anders als im ersten Teil der „Destiny Quest“-Reihe („Die Legion der Schatten“) gibt es diesmal auch zahlreiche Nebencharaktere, die ich als sehr interessant und plastisch empfunden haben, wie z.B. den Hexenjäger Eldias Tordalk, den Magier Avian Dal, Prinz Lazlo & Jeeves oder auch der skurrile Schamane Bim „Bumm“ Manba.

    Kommen wir nun zur – für mich – größten „Innovation“ dieser Buch-Reihe in der Spielbuchwelt: Das Konzept der „offenen Welt“! Durch die Aufteilung in drei Akte (Akt 1: „Fennstein-Moore“ / Akt 2: „Dschungel von Terral“ / Akt 3: „Tartarus“) kann sich der Leser innerhalb dieser drei Akte anhand einer Karte sehr frei bewegen und die Quests in unterschiedlicher Reihenfolge durchspielen. Selbstredend sollte man nicht gleich mit dem schwersten Quest beginnen… Die verschiedenen „Anlaufpunkte“ gliedern sich in die folgenden Segmente:
    1. Ortschaften (dienen eher der Beschaffung von Informationen und Ausrüstung)
    2. Speer-Quests (Schwierigkeitsstufe 1)
    3. Axt-Quests (Schwierigkeitsstufe 2)
    4. Morgenstern-Quests (Schwierigkeitsstufe 3)
    5. Schwert-Quests (Schwierigkeitsstufe 4)
    6. Legendäre Monster (die kurzen „Intermezzi“ für zwischendurch!)
    7. Gruppen-Kämpfe (nur mit mehreren Helden zu meistern – es gibt auch einen Muster-Gefährten)
    8. Der Endgegner (schwer, dient zum Übergang in den nächsten Akt)

    Mir gefällt das Konzept der offenen Welt, das ich so zum ersten Mal in einem Spielbuch erlebt habe, sehr gut. Hierdurch kann man problemlos zwischendurch zu bestimmten Orten zurückkehren, um sich beispielsweise auf dem Markt im Dorf mit neuen Heiltränken auszustatten. Selbstverständlich hat dieses Konzept im Buch auch kleinere Nachteile, wie z.B. dass man halt manchmal wieder das Gleiche liest, wenn man an einen Ort zurückkehrt und dieser sich im Lauf des Spiels nicht zwingend „weiterentwickelt“. Dies ist aber dem Medium Buch geschuldet und für mich durchaus verschmerzbar.

    Das Kampfsystem ist schnell erlernt und praktikabel. Einen Würfel sollte man aber stets zur Hand haben. Lediglich die gefühlt unzähligen Spezialeigenschaften fand ich etwas kompliziert. Das Konzept ist gewöhnungsbedürftig aber durchaus interessant. Zunächst kann man die anstehenden Kämpfe problemlos ohne den Einsatz der vielfältigen Zusatzeigenschaften (eine Liste aller 150 (!) Eigenschaften findet sich am Ende des Buches!) bestehen. Diese sind meistens an die genutzten Ausrüstungsgegenstände und Waffen oder die erlernten Berufe gebunden und haben die unterschiedlichsten Wirkungen, wie z.B. einen zusätzlichen Trefferschaden oder auch automatische Lebensregeneration während des Kampfes. Wenn man im weiteren Verlauf der Geschichte auf zunehmend stärkere Gegner trifft, wird man viele Kämpfe allerdings nur noch durch das geschickte Einsetzen dieser Zusatzeigenschaften für sich entscheiden können. So sollte man stets weise wählen, welche Zusatzeigenschaften man über die Ausrüstungsgegenstände behält und sie im Kampf geschickt einsetzen.

    Apropos „Kämpfe“: Eine absolute Neuheit war für mich, dass unser Held tatsächlich nicht sterben kann! Wenn ein Kampf verloren wird, geht die Geschichte entweder mit einem separaten Handlungsstrang weiter oder man „rettet“ sich zurück auf die aktuelle Quest-Karte. Entsprechend besagt das Regelwerk auch, dass sich der Held nach durchstandenem Kampf i.d.R. sofort wieder zu 100% regeneriert.

    Zentraler Erfolgsfaktor ist in diesem Spielbuch die Ausrüstung des Helden, da (fast) jeder Ausrüstungsgegenstand die Charaktereigenschaften erhöht und oftmals auch eine Spezialfertigkeit mit sich bringt. Insgesamt 11 „Slots“ (Körperteile) können mit Gegenständen versehen werden. Der Rucksack bietet Platz für 5 Ausrüstungsgegenstände (egal welcher Größe, hier hätte ich mir Extraslots für z.B. Tränke gewünscht). Entsprechend habe ich noch kein Spielbuch gespielt, in dem ich derart oft auf meinem Heldenbogen herumradieren musste wie hier. Das ist für Rollenspielfans nicht schlimm, aber man muss es halt mögen und seinen Bogen immer akribisch führen, um nicht den Überblick zu verlieren. Ich empfehle dringend, den Heldenbogen zuvor ein paar Mal zu kopieren oder von der Homepage des Mantikore Verlags herunterzuladen!

    Das Sahnehäubchen auf diesem wirklich ausgeklügelten und sehr gelungenen Gesamtpaket sind die eingebauten Rätsel, auf die man im Spielverlauf von Zeit zu Zeit stößt, und die durchaus knifflig sind. Bei einigen Rätseln entspricht die Lösung dem nächsten Sprungpunkt, so dass Schummeln kaum möglich ist. Sehr geschickt gemacht! Dazu hat sich der Autor auch noch ein System von „Stichworten“ erdacht, die es an gegebenen Stellen auf dem Heldenbogen zu notieren gilt und die im weiteren Verlauf die Geschichte beeinflussen – ein sehr überzeugendes und schönes Element.

    FAZIT:
    Ein im wahrsten Sinne des Wortes fantastisches Spielbuch, das sowohl für Neulinge als auch erfahrene Rollenspieler zu empfehlen ist. Das nicht zu komplexe Regelwerk, die gelungene Hauptstory, der atmosphärische Schreibstil, die stark ausgeprägte Abwechslung der Quests und last but not least das überzeugende Konzept der offenen Welt macht dieses Spielbuch zu einem ganz besonderen Lesevergnügen, dass viele Stunden Abenteuerspaß verspricht!

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