Gamificação escolar de bolso / De Bolso (ePub)
(Sprache: Portugiesisch)
Gamificar ou não? Eis a questão! A gamificação ultrapassou o estágio de tendência para chegar à fase da consolidação; trata-se de uma palavra constante em diversos campos, como o da Tecnologia, do ambiente corporativo e da Educação.
Dessa maneira, para não...
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Produktinformationen zu „Gamificação escolar de bolso / De Bolso (ePub)“
Gamificar ou não? Eis a questão! A gamificação ultrapassou o estágio de tendência para chegar à fase da consolidação; trata-se de uma palavra constante em diversos campos, como o da Tecnologia, do ambiente corporativo e da Educação.
Dessa maneira, para não ser apenas um termo da moda ou uma conceituação vazia entre expectativas elevadas e frustração por resultados insipientes, propõe-se nesta obra uma sistematização de conceitos que viabilize a prática efetiva e a obtenção de benefícios frente ao contexto do binômio ensino-aprendizagem.
O autor, com suas experiências de professor, palestrante internacional e game designer, elaborou o texto com o objetivo de não ser um mero passo a passo, tal como uma receita ou um trajeto pré-determinado, e sim de fomentar repertórios e aguçar percepções. Logo, diante de situações em que existam questões relacionadas à gamificação, abre-se a possibilidade de serem desenvolvidas autonomia e capacidade de reflexão na prática. Como sempre diz Francisco Tupy: "conhecer sobre o jogo para não ser jogado".
Dessa maneira, para não ser apenas um termo da moda ou uma conceituação vazia entre expectativas elevadas e frustração por resultados insipientes, propõe-se nesta obra uma sistematização de conceitos que viabilize a prática efetiva e a obtenção de benefícios frente ao contexto do binômio ensino-aprendizagem.
O autor, com suas experiências de professor, palestrante internacional e game designer, elaborou o texto com o objetivo de não ser um mero passo a passo, tal como uma receita ou um trajeto pré-determinado, e sim de fomentar repertórios e aguçar percepções. Logo, diante de situações em que existam questões relacionadas à gamificação, abre-se a possibilidade de serem desenvolvidas autonomia e capacidade de reflexão na prática. Como sempre diz Francisco Tupy: "conhecer sobre o jogo para não ser jogado".
Autoren-Porträt von Francisco Tupy Gomes Corrêa
Pesquisador de convergência da aplicação de videogames na Educação e Comunicação (ECA-USP). É bacharel e licenciado em Geografia (FFLCH-USP) e tem formação em Ensino e Aprendizagem pela Krishnamurti Foundation of America/UCSB (Califórnia, Estados Unidos).Professor e palestrante em vários países, destacam-se suas falas nos Ministérios de Educação da Nicarágua e dos Emirados Árabes.
Embaixador do Projeto Educacional de Kakuma (vila de refugiados no Quênia).
Game Designer, assina uma série de projetos relacionados a jogos e gamificações; é o criador do kit de desenvolvimento de jogos.
Responsável pedagógico pelo projeto #HistoryBlocks, da UNESCO e Agência África, que utiliza o "Minecraft" e está presente em mais de 100 países.
Em 2018, foi indicado à Medalha Darcy Ribeiro.
É bicampeão do evento E2 - Educator Exchange: Seattle (2015), Categoria Pitching de plano de aula, e Budapeste (2016), Categoria Palestra interativa.
Além disso, pratica artes marciais, anda de skate e lê quadrinhos.
Bibliographische Angaben
- Autor: Francisco Tupy Gomes Corrêa
- 2022, 72 Seiten, Portugiesisch
- Verlag: Arco 43
- ISBN-10: 6586987539
- ISBN-13: 9786586987539
- Erscheinungsdatum: 18.03.2022
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eBook Informationen
- Dateiformat: ePub
- Größe: 2.45 MB
- Mit Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Sprache:
Portugiesisch
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