Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen (ePub)
Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2, Universität Trier (Fachbereich 1), Sprache: Deutsch, Abstract: Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per
Computerspiel eigene mediale und...
Computerspiel eigene mediale und...
sofort als Download lieferbar
eBook (ePub)
13.99 €
- Lastschrift, Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen (ePub)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2, Universität Trier (Fachbereich 1), Sprache: Deutsch, Abstract: Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per
Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich
insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und
kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere
Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer
realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner
Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In
Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über
die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf
die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im
Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit
einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie
Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des
Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer
kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit
zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung
bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die
Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination
der Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung
beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das
Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen
Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das
Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen
.Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen
Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.
Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich
insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und
kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere
Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer
realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner
Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In
Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über
die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf
die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im
Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit
einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie
Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des
Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer
kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit
zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung
bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die
Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination
der Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung
beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das
Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen
Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das
Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen
.Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen
Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.
Bibliographische Angaben
- Autor: Isabelle Greibich
- 2003, 1. Auflage, 22 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3638216411
- ISBN-13: 9783638216418
- Erscheinungsdatum: 04.09.2003
Abhängig von Bildschirmgröße und eingestellter Schriftgröße kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: ePub
- Größe: 0.51 MB
- Ohne Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Kommentar zu "Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen"
0 Gebrauchte Artikel zu „Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen“
Zustand | Preis | Porto | Zahlung | Verkäufer | Rating |
---|
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen".
Kommentar verfassen