Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz
Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr...
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Klappentext zu „Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz “
Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.
Bibliographische Angaben
- Autor: Matthias Kempf
- 2010, Erstauflage, 196 Seiten, Maße: 14,9 x 21,1 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: Igel Verlag Literatur & Wissenschaft
- ISBN-10: 3868152814
- ISBN-13: 9783868152814
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