Ad Games im Cross Media Mix (ePub)
Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2, Hochschule RheinMain, Veranstaltung: Technik, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten zehn Jahren hat sich die...
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Produktinformationen zu „Ad Games im Cross Media Mix (ePub)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2, Hochschule RheinMain, Veranstaltung: Technik, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten zehn Jahren hat sich die Medienlandschaft unter anderem durch die
Globalisierung, den beschleunigten Einstieg in die Digitalisierung, den Ausbau der
Telekommunikation und die Implementierung von Multimedialtechnologie stark
verändert.
Unternehmen, die in Zukunft wettbewerbsfähig bleiben wollen, müssen sich angesichts
dieser Entwicklung darum bemühen, Kundenbindung, Flexibilität und
Kostenrationalisierung zu verwirklichen. 1
Die Konsumenten werden ständig von Reklame überflutet - in der Bahn, im Radio, im
Wartezimmer, im TV - dies hat zur Folge, dass sie die Werbebotschaften nicht mehr wie
gewünscht rezipieren können, somit sinken die Werbeeinnahmen und der angestrebte
Erfolg für das Unternehmen bleibt aus. Deshalb sucht jede Branche nach
Möglichkeiten, um diesem Trend entgegen zu wirken.
Was läge nun näher als über den Computer zu werben?
Denn der PC/MAC hat mittlerweile Einzug in alle Lebensbereiche genommen, man
findet ihn am Arbeitsplatz, zu Hause und in den Schulen.
"Er beeinflusst zunehmend die Arbeits- und Lebenswelt vieler Zielgruppen, so dass mit
der Rechnerwelt ein großes Kommunikationspotential entsteht, das auch zu
Werbezwecken genutzt werden kann." 2
"Deutschland ist innerhalb Europas der größte Internet-Markt, eine Position, die durch
starkes Wachstum behauptet wird. Die deutsche Internet-Gemeinde wird sich bis Ende
2002 auf etwa 42,3 Millionen User ( Sommer 1999 lt. GfK ca. 9,9 Mio.) oder 39% der
Bevölkerung mehr als verdreifachen."3
Vor einigen Jahren sprach man noch von der speziellen Ansprache der Jugendlichen,
die die perfekten Rezipienten von Werbebotschaften über das Internet sind,4 doch nach
einer neusten Studie der BIFAK (Bochumer Institut für angewandte Kommunikationsforschung) hat sich das Userverhalten auch bei der älteren Generation
verändert (siehe auch 5. Werbewirksamkeit und Erfolgskontrolle von Werbespielen). [...]
1 Silberer, G., Interaktive Werbung auf dem Weg ins digitale Zeitalter, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive
Werbung, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 1997, S.4f.
2 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel,
Stuttgart, 1997, S.88.
3 n.n., Community Internetportal, http://nicemdia.de/produkte/community_internetportal.php3, 31.03.2003
4 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel,
Stuttgart, 1997, S.88.
Globalisierung, den beschleunigten Einstieg in die Digitalisierung, den Ausbau der
Telekommunikation und die Implementierung von Multimedialtechnologie stark
verändert.
Unternehmen, die in Zukunft wettbewerbsfähig bleiben wollen, müssen sich angesichts
dieser Entwicklung darum bemühen, Kundenbindung, Flexibilität und
Kostenrationalisierung zu verwirklichen. 1
Die Konsumenten werden ständig von Reklame überflutet - in der Bahn, im Radio, im
Wartezimmer, im TV - dies hat zur Folge, dass sie die Werbebotschaften nicht mehr wie
gewünscht rezipieren können, somit sinken die Werbeeinnahmen und der angestrebte
Erfolg für das Unternehmen bleibt aus. Deshalb sucht jede Branche nach
Möglichkeiten, um diesem Trend entgegen zu wirken.
Was läge nun näher als über den Computer zu werben?
Denn der PC/MAC hat mittlerweile Einzug in alle Lebensbereiche genommen, man
findet ihn am Arbeitsplatz, zu Hause und in den Schulen.
"Er beeinflusst zunehmend die Arbeits- und Lebenswelt vieler Zielgruppen, so dass mit
der Rechnerwelt ein großes Kommunikationspotential entsteht, das auch zu
Werbezwecken genutzt werden kann." 2
"Deutschland ist innerhalb Europas der größte Internet-Markt, eine Position, die durch
starkes Wachstum behauptet wird. Die deutsche Internet-Gemeinde wird sich bis Ende
2002 auf etwa 42,3 Millionen User ( Sommer 1999 lt. GfK ca. 9,9 Mio.) oder 39% der
Bevölkerung mehr als verdreifachen."3
Vor einigen Jahren sprach man noch von der speziellen Ansprache der Jugendlichen,
die die perfekten Rezipienten von Werbebotschaften über das Internet sind,4 doch nach
einer neusten Studie der BIFAK (Bochumer Institut für angewandte Kommunikationsforschung) hat sich das Userverhalten auch bei der älteren Generation
verändert (siehe auch 5. Werbewirksamkeit und Erfolgskontrolle von Werbespielen). [...]
1 Silberer, G., Interaktive Werbung auf dem Weg ins digitale Zeitalter, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive
Werbung, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 1997, S.4f.
2 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel,
Stuttgart, 1997, S.88.
3 n.n., Community Internetportal, http://nicemdia.de/produkte/community_internetportal.php3, 31.03.2003
4 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel,
Stuttgart, 1997, S.88.
Bibliographische Angaben
- Autor: Denise Newsham
- 2004, 1. Auflage, 30 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3638306275
- ISBN-13: 9783638306270
- Erscheinungsdatum: 11.09.2004
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eBook Informationen
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