Computerspiele und lebenslanges Lernen / Medienbildung und Gesellschaft (PDF)
Eine Synthese von Gegensätzen
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration...
sofort als Download lieferbar
eBook (pdf)
35.96 €
17 DeutschlandCard Punkte sammeln
- Lastschrift, Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „Computerspiele und lebenslanges Lernen / Medienbildung und Gesellschaft (PDF)“
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Lese-Probe zu „Computerspiele und lebenslanges Lernen / Medienbildung und Gesellschaft (PDF)“
4. Empirische Studie – Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht (S. 271-272)Bevor im Folgenden das Forschungsdesign der Studie erläutert wird, soll zuerst begründet werden, warum Studierende als Stichprobe der empirischen Untersuchung ausgewählt wurden. Schließlich könnte ein möglicher Einwand lauten, dass man eher Arbeitnehmer befragten sollte, wenn Deutungsmuster von Spiel und Arbeit untersucht werden.
Ein erster Grund, gerade Studierende zu befragen, liegt in der Generationenlagerung. Wenn es eine Game Generation geben sollte (vgl. z.B. Prensky 2001: 35ff.; Rahmen 2008; Magdans 2008), die, wie Prensky anführt, eine neue Lernkultur fordert und keine Differenz mehr zwischen Spiel und Arbeit sieht, dann eignen sich vor allem Studierende als exponierte Angehörige dieser Generation, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, und die sich im Studium nun auf das Erwerbsleben vorbereiten, für eine solche Untersuchung.
Ein weiterer Grund, gerade Studierende zu befragen, betrifft die hier gegebene Strukturähnlichkeit von Arbeit und Lernen in Bezug auf das Spiel. Konkret meint hier Strukturähnlichkeit, dass sowohl Arbeit als auch Lernen – im Gegensatz zum Spiel – gekennzeichnet sind durch Ernsthaftigkeit und Notwendigkeit. Die sozialhistorische Analyse konnte deutlich eine jahrhundertelang tradierte Differenz von Arbeit und Spiel nachweisen.
Die Analyse verdeutlicht weiterhin, dass der beschriebene Antagonismus zwischen Arbeit und Spiel mit der Ausdifferenzierung des Bildungssektors (in Deutschland ab dem 18./19. Jahrhundert) auf das Lernen übertragen wird. Für Heranwachsende tritt der Aspekt der (Berufs-)Arbeit immer stärker in den Hintergrund, dafür tritt an die entstehende Leerstelle das (schulische etc.) Lernen. In den letzten Jahrzehnten wurde Lernen dann zunehmend biografisch entgrenzt und avancierte in der Wissensgesellschaft auch zum
... mehr
zentralen Bestandteil des Erwachsenenlebens.
Heutige Studierende bewegen sich biografisch sozusagen in einem Übergangs- bzw. Überschneidungsbereich zwischen Arbeit und Lernen. Einerseits lernen sie noch und befinden sich im Bildungssystem; andererseits handelt es sich um Erwachsene, die dicht vor ihrem späteren Erwerbsleben stehen. Bei Studierenden handelt es sich also um eine Personengruppe, in der der Antagonismus von Arbeit und Spiel sowie Lernen und Spiel (tendenziell) parallelisiert wird.
Die empirische Analyse wird zeigen, wie heutige Studierende tatsächlich die beiden Verhältnisse von Arbeit und Spiel bzw. Lernen und Spiel einschätzen. Obwohl drittens das Lernen im Studium als die ›klassische‹ Haupttätigkeit von Studierenden bezeichnet werden kann, besitzen Studierende – so das hier zugrunde liegende Postulat – ein bereits ausgeprägtes Arbeitsverständnis. Dies ist beispielsweise an den Strategien erkennbar, die sie wählen, um ihre späteren Berufschancen während des Studiums zu verbessern.
Diese sind a) Kenntniserwerb im EDV-Bereich, b) das Erreichen eines guten Abschlussexamens und c) möglichst berufsbezogene Arbeitserfahrungen neben dem Studium. Alle drei Strategien werden von den Studierenden zu 68% als »nützlich« betrachtet, um die eigenen Berufschancen zu verbessern, so ein Ergebnis des zehnten Studierendensurveys193 (vgl. Bargel/Ramm/Multrus 2008: 9). Betrachtet man nun, in welchem Rahmen Studierende Arbeitserfahrungen sammeln, dann haben einige Studierende bereits vor Studienbeginn eine Ausbildung absolviert, in deren Verlauf sie Berufserfahrung sammeln konnten. In der eigenen empirischen Untersuchung betrifft dies einen Anteil von 17,8%. Weiter kann man hier das Absolvieren von Praktika nennen, durch die Studierende bereits konkret mit ihrer zukünftigen Arbeitswelt in Berührung kommen und einen Einblick in unterschiedliche Berufstätigkeiten erhalten.
Heutige Studierende bewegen sich biografisch sozusagen in einem Übergangs- bzw. Überschneidungsbereich zwischen Arbeit und Lernen. Einerseits lernen sie noch und befinden sich im Bildungssystem; andererseits handelt es sich um Erwachsene, die dicht vor ihrem späteren Erwerbsleben stehen. Bei Studierenden handelt es sich also um eine Personengruppe, in der der Antagonismus von Arbeit und Spiel sowie Lernen und Spiel (tendenziell) parallelisiert wird.
Die empirische Analyse wird zeigen, wie heutige Studierende tatsächlich die beiden Verhältnisse von Arbeit und Spiel bzw. Lernen und Spiel einschätzen. Obwohl drittens das Lernen im Studium als die ›klassische‹ Haupttätigkeit von Studierenden bezeichnet werden kann, besitzen Studierende – so das hier zugrunde liegende Postulat – ein bereits ausgeprägtes Arbeitsverständnis. Dies ist beispielsweise an den Strategien erkennbar, die sie wählen, um ihre späteren Berufschancen während des Studiums zu verbessern.
Diese sind a) Kenntniserwerb im EDV-Bereich, b) das Erreichen eines guten Abschlussexamens und c) möglichst berufsbezogene Arbeitserfahrungen neben dem Studium. Alle drei Strategien werden von den Studierenden zu 68% als »nützlich« betrachtet, um die eigenen Berufschancen zu verbessern, so ein Ergebnis des zehnten Studierendensurveys193 (vgl. Bargel/Ramm/Multrus 2008: 9). Betrachtet man nun, in welchem Rahmen Studierende Arbeitserfahrungen sammeln, dann haben einige Studierende bereits vor Studienbeginn eine Ausbildung absolviert, in deren Verlauf sie Berufserfahrung sammeln konnten. In der eigenen empirischen Untersuchung betrifft dies einen Anteil von 17,8%. Weiter kann man hier das Absolvieren von Praktika nennen, durch die Studierende bereits konkret mit ihrer zukünftigen Arbeitswelt in Berührung kommen und einen Einblick in unterschiedliche Berufstätigkeiten erhalten.
... weniger
Autoren-Porträt von Sonja Ganguin
Sonja Ganguin ist Mitglied des Bundesvorstands der GMK und wissenschaftliche Angestellte an der FernUniversität Hagen.
Bibliographische Angaben
- Autor: Sonja Ganguin
- 2010, 2010, 442 Seiten, Deutsch
- Verlag: VS Verlag für Sozialw.
- ISBN-10: 3531924338
- ISBN-13: 9783531924335
- Erscheinungsdatum: 20.09.2010
Abhängig von Bildschirmgröße und eingestellter Schriftgröße kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Größe: 2.49 MB
- Ohne Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Kommentar zu "Computerspiele und lebenslanges Lernen / Medienbildung und Gesellschaft"
0 Gebrauchte Artikel zu „Computerspiele und lebenslanges Lernen / Medienbildung und Gesellschaft“
Zustand | Preis | Porto | Zahlung | Verkäufer | Rating |
---|
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Computerspiele und lebenslanges Lernen / Medienbildung und Gesellschaft".
Kommentar verfassen