CREDERE ET LUDERE (PDF)
Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive
Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwu¿rdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen¿ "Bildschirmspielen" auf Computern,...
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Produktinformationen zu „CREDERE ET LUDERE (PDF)“
Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwu¿rdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen¿ "Bildschirmspielen" auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergru¿nde zu erklären.
Dieses Buch erläutert zuru¿ckgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute fu¿r eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig "online" ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums¿ "Bildschirmspiel" zu erklären und der Frage nachzuspu¿ren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verku¿ndigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Ju¿rgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
Dieses Buch erläutert zuru¿ckgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute fu¿r eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig "online" ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums¿ "Bildschirmspiel" zu erklären und der Frage nachzuspu¿ren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verku¿ndigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Ju¿rgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
Bibliographische Angaben
- 2017, 1. Auflage, 779 Seiten, Deutsch
- Herausgegeben: Stefan Piasecki
- Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag
- ISBN-10: 3828867936
- ISBN-13: 9783828867932
- Erscheinungsdatum: 11.12.2017
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Größe: 22 MB
- Mit Kopierschutz
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