Game Studies: Soziale Identität der Computerspiele (PDF)
Multiplay
Einleitung
In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit der Problematik der Sozialen Identität bei Computerspielen - Multiplayer Games und Videospiele als Interaktion. Als erstens möchte ich erklären, was genau Computerspiele und Multiplayer Games sind. Dazu...
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Einleitung
In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit der Problematik der Sozialen Identität bei Computerspielen - Multiplayer Games und Videospiele als Interaktion. Als erstens möchte ich erklären, was genau Computerspiele und Multiplayer Games sind. Dazu erklärt der Begriff Computer der Autor Krotz den Begriff Computer: "Computer können vermutlich immer noch nicht denken, fühlen oder spielen, aber Computer können Dialoge mit die Menschen führen und von ihnen als Dialogpartner anerkannt werden" (Krotz 2007). Kommunikationwissenschaftlich ausgedrückt sind Computer zunächst einmal Medien, die verschiedene Kommunikationsformen möglich machen. Wir können damit vorgebene Inhalte rezipieren, etwa wenn wir eine Webseite oder ein Text im Internet lesen. Wir benutzen Computer auch, um uns im Chat oder per_Mail mit andere Menschen zu verständigen. Computer ermöglichen den Menschen also auch interpersonale Kommunikation. Zunächst befasse ich mich mit der Frage von den Multiplayer Games. Als (klassische) Multiplayer-Spiele werden Spiele bezeichnet, in denen mehr als 2 (und normalerweise nicht mehr als 20) Spieler mit oder gegeneinander spielen. Zur Abgrenzung von den [Massively Multiplayer Online Games] wird das Spielen in einer nicht-[Persistenten weltpersistenten Spielewelt] und eine Begrenzung auf eine Spielerzahl angegeben, bei der sich (zumindest theoretisch) noch alle Mitspieler persönlich kennen können( Jeffrey Wimmer, Maren Hartmann 2014). Weiterhin erkläre ich den Begriff der Bewertungen, was genau sie sind und womit sich beschäftigen. An diesem Punkt erwähne ich eine Definition von MONDADA (Mondada 2009). "Bewertungen sind in der Gesprächs und Konversationsanalyse bereits vielfach untersucht worden"(Mondada 2009). Allerdings beschäftigt man sich erst seit kurzem im Rahmen einer multimodalen Analyse der Interaktion mit Bewertungen von nicht sprachliche Ereignissen, Objekten, Aktivitäten, die in der Interaktionssituation präsent sind (Mondada 2009). Weiterhin werde ich mich in diesem Arbeit auch mit den Fragen des Videospielens als Interaktion und mit der Koordination des Spielers in Echtzeit befassen.
Es gibt Studien (Mondada, Lorenza 2013) welche sich mit dem Koordination des Spieler in Echtzeit befassen, auf der anderen Seite gibt es aber auch Studien, welche sich mit die Interaktion des Videospielens (Mondada Lorenza/Lindstrom Anna 2013) beschäftigen
In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit der Problematik der Sozialen Identität bei Computerspielen - Multiplayer Games und Videospiele als Interaktion. Als erstens möchte ich erklären, was genau Computerspiele und Multiplayer Games sind. Dazu erklärt der Begriff Computer der Autor Krotz den Begriff Computer: "Computer können vermutlich immer noch nicht denken, fühlen oder spielen, aber Computer können Dialoge mit die Menschen führen und von ihnen als Dialogpartner anerkannt werden" (Krotz 2007). Kommunikationwissenschaftlich ausgedrückt sind Computer zunächst einmal Medien, die verschiedene Kommunikationsformen möglich machen. Wir können damit vorgebene Inhalte rezipieren, etwa wenn wir eine Webseite oder ein Text im Internet lesen. Wir benutzen Computer auch, um uns im Chat oder per_Mail mit andere Menschen zu verständigen. Computer ermöglichen den Menschen also auch interpersonale Kommunikation. Zunächst befasse ich mich mit der Frage von den Multiplayer Games. Als (klassische) Multiplayer-Spiele werden Spiele bezeichnet, in denen mehr als 2 (und normalerweise nicht mehr als 20) Spieler mit oder gegeneinander spielen. Zur Abgrenzung von den [Massively Multiplayer Online Games] wird das Spielen in einer nicht-[Persistenten weltpersistenten Spielewelt] und eine Begrenzung auf eine Spielerzahl angegeben, bei der sich (zumindest theoretisch) noch alle Mitspieler persönlich kennen können( Jeffrey Wimmer, Maren Hartmann 2014). Weiterhin erkläre ich den Begriff der Bewertungen, was genau sie sind und womit sich beschäftigen. An diesem Punkt erwähne ich eine Definition von MONDADA (Mondada 2009). "Bewertungen sind in der Gesprächs und Konversationsanalyse bereits vielfach untersucht worden"(Mondada 2009). Allerdings beschäftigt man sich erst seit kurzem im Rahmen einer multimodalen Analyse der Interaktion mit Bewertungen von nicht sprachliche Ereignissen, Objekten, Aktivitäten, die in der Interaktionssituation präsent sind (Mondada 2009). Weiterhin werde ich mich in diesem Arbeit auch mit den Fragen des Videospielens als Interaktion und mit der Koordination des Spielers in Echtzeit befassen.
Es gibt Studien (Mondada, Lorenza 2013) welche sich mit dem Koordination des Spieler in Echtzeit befassen, auf der anderen Seite gibt es aber auch Studien, welche sich mit die Interaktion des Videospielens (Mondada Lorenza/Lindstrom Anna 2013) beschäftigen
Autoren-Porträt von Hadis Djeladini
Mein Name ist Hadis Djeladini und ich lebe momentan in Esslingen, Schweiz.Ich bin Masterstudent (Germanistik und Literaturwissenschaften) an der philosophischen Fakultät der Universität Zürich. Momentan mache ich die Ausbildung sowie ein Praktikum als Kursleiter in Fremdsprachendidaktik.
Ausserdem belege ich seit einem Semester den Kurs zum Lehrdiplom für Maturitätschule begonnen.
Hierfür habe ich 2 Module "Allgemeine Didaktik" sowie ein Hospitationspraktikum an der Universität Zürich absolviert.
Fremdsprachen interessieren mich sehr, ich spreche 5 Fremdsprachen. Es macht mir zudem Freude, neue Kulturen kennen zu lernen und anderen Menschen meine Kenntnisse zu vermitteln, damit sie dadurch fähig werden, sich in einer anderen Kultur zurecht zu finden und sich dadurch umfassend ausdrücken können.
Ich beschäftige mich gerne mit Menschen, besonders mit Kindern und Jugendlichen. Freundliches, sympathisches Auftreten sowie Verlässlichkeit stehen bei mir an oberster Stelle, in stressigen Situationen bewahre ich stets einen kühlen Kopf.
Schwerpunkte meines Masterstudiums sind Sprachgeschichte, Wortbildung der deutschen Sprache, Linguistik, sowie die deutsche Literatur der verschiedenen Epochen bis bis in die Neuzeit dargestellt wurde.
Bibliographische Angaben
- Autor: Hadis Djeladini
- 2016, 1. Auflage, 11 Seiten, Deutsch
- Verlag: Diplomica Verlag
- ISBN-10: 3956369130
- ISBN-13: 9783956369131
- Erscheinungsdatum: 08.06.2016
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