Spielend Lernen im Flow / Medienbildung und Gesellschaft (PDF)
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Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
Der Inhalt
- Serious Games und Educational Games - Gegenstand und Forschungsfeld
- Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten
- Lernmotivation und Spielmotivation
- Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht - ein Strukturgleichungsmodell
Die Zielgruppen
- Dozierende und Studierende der Medienpädagogik, Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft und Pädagogik
- Praktiker
Die Autorin
Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.
- Autor: Anna Hoblitz
- 2015, 1. Aufl. 2015, 294 Seiten, Deutsch
- Verlag: Gabler, Betriebswirt.-Vlg
- ISBN-10: 3658113766
- ISBN-13: 9783658113766
- Erscheinungsdatum: 23.10.2015
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